• COMPRO CARROS

    Por que é que os designers estão sempre a fazer projetos sobre design vernacular?

    Vicente Romão

    De acordo com o Dicionário da Língua Portuguesa, “vernacular” significa “próprio do país ou da região a que pertence; nacional, pátrio; que conserva a pureza original; sem estrangeirismos; genuíno, puro; língua própria de um país ou de uma região; idioma nacional”, mas quando aplicado ao design, parece ter um significado diferente, quase que oposto. Serve para definir objetos não próprios de uma certa prática de design, exteriores a ela.

    Objetos puros, genuínos, intocados pelo design “profissional”, que conservam a “pureza original”, pré-design. Objetos a que o design (ainda) não chegou. Ementas escritas em toalhas de mesa de papel e coladas nas montras de restaurantes, cartazes desenhados à mão com fundos fluorescentes, afixados em mercearias ou talhos, ou panfletos de compra e venda de carros colocados nos seus para-brisas. Mas será que o “design propriamente dito” ainda não chegou a estes artefactos?

    Figura 1 – A página de instagram “Arquivo do Design Não-Alinhado” (@arquivo.dna) reúne um conjunto de exemplos de “design vernacular”, principalmente cartazes encontrados na rua e em montras de lojas.

    Cada vez mais se observa uma tendência de utilizar o “design vernacular” como “bengala” para criar discursos sobre design profissional vs. não-profissional, sustentados na premissa de que se está a “re-observar o design vernacular pela lente do design académico”. Independentemente da validez do argumento, a verdade é que a grande maioria destes “objetos de análise crítica do design amador” tomam formatos muito semelhantes entre si, que pouco ou nada acrescentam aos diálogos já existentes sobre design vernacular.

    “If we are to view “Vernacular Design” in this same framework of language supremacy, it is arguable that it is similarly disregarded as “slang.” As design slang that develops outside of Eurocentric institutions, it lacks legitimacy until a “trained” designer “elevates” it by co-opting and appropriating parts of the vernacular into “trendy” good graphic design—slang stolen from the native. I must recognize that there are multiple definitions and understandings of this word. Working within the vernacular, outside established educational or cultural institutions, may grant a sense of empowerment and legitimacy to our work. However, we must carefully examine the etymology and subliminal meanings attached to the words and language that we use.” [1]

    No artigo da Futuress A Rejection of the Term “Vernacular”, o designer filipino Javier Syquia afirma que o “design vernacular” só ganha legitimidade quando um designer profissional o “eleva”, apropriando-se de partes do vernacular e transformando-o em “good design”. Mas de que exemplos práticos estamos a falar? E será que são eticamente válidos como projetos de design? Quão válido é um projeto de design sobre “não-design” ou “design-menos-que”?

    Por que é que o design vernacular é frequentemente desvalorizado como objeto válido de design (por não ser proveniente dos moldes académicos e profissionais, uma condição questionavelmente válida para caracterizar um objeto como design ou não), mas é muito frequentemente utilizado e performativamente celebrado sob o formato de objetos de design académico-profissional?

    Em CÂ.NO.NE, uma publicação impressa em risografia realizada na Escola Superior de Arte e Design, em Matosinhos, no contexto académico, Diogo Matos materializa esta elevação do “design profissional” perante o “design vernacular” mencionada no artigo de Syquia. Ao reunir uma série de panfletos de carros e redesenhá-los profissionalmente de acordo com as correntes gráficas atuais, Matos formula um comentário crítico sobre as relações de aprendizagem mútua e não necessariamente combativas que podem ser criadas entre os dois tipos de design.

    Figura 2 – Uma página do projeto “CÂ.NO.NE”, de Diogo Matos.

    “Este exercício tem como principal objetivo a recolha de objectos impressos, criados e pensados por pessoas sem formação na área do design gráfico, para posteriormente criar um confronto entre aqueles que são os cânones estipulados pelos mestres, e as tendências seguidas actualmente nesta área, através do redesenho destes suportes gráficos.

    Por vezes a quebra de regras pode ser o desbloquear daquilo que são as correntes gráficas e a criação de novas tendências ou fórmulas compositivas. Qual é o futuro do design: o cumprimento das regras, ou a quebra total das mesmas na procura de novas receitas e maneiras de fazer as coisas?” [2]

    A página de Instagram da agenda cultural semanal “1 Tostão” (@umtostao_) formula outro exemplo de diálogo entre estas duas vertentes do design. Se por um lado requer posts semanais no formato de carrossel, por outro, qualquer pessoa com ou sem formação em design pode preencher um formulário presente na página e criar um destes posts semanais, o que resulta numa paisagem de exploração de linguagens gráficas diversas e ecléticas.

    Figura 3 – Conjunto de posts de Instagram da agenda cultural semanal “1 Tostão”, onde é evidenciada a diversidade gráfica e temática e a experimentação. [3]

    Num dos posts, por Manuel Cabral, a agenda cultural da semana toma a forma de uma série de panfletos de venda de carros fotografados em para-brisas de carros. Noutro post, por Maria Khadija, a programação de cada dia toma a forma de uma pancarta.

    Figura 4 – Posts da agenda cultural “1 Tostão”, com design de Manuel Cabral e Maria Khadija, respetivamente.

    Ambos os exemplos desconstroem as linguagens gráficas dos objetos originais e reinserem-nas, inesperadamente, noutros universos visuais. Mas esta reinserção não coloca em causa a legitimidade do objeto, talvez pela diversidade de linguagens presentes na página, que transmitem o seu papel como um lugar livre de experimentação e de quebra de regras, o que nos leva a colocar a mesma questão que Diogo Matos coloca no final da sua publicação, “CÂ.NO.NE”: o futuro do design passa pelo cumprimento das regras ou pela quebra das mesmas?

    “Another challenge to opening up the scope of history beyond the profession is the potential for graphic design history to exploit diverse cultural practices by subsuming them under the logic of capitalism, the fount from which design professions spring. To borrow a phrase from theorist McKenzie Wark: there is culture and then there is the culture industry. Graphic designers practice in the latter but want to be taken seriously in the former. If by broadening history, the intent is to be inclusive, but the impact is only to co-opt vernacular graphics, uncanonized works, or overlooked global practices for commodity culture, then we haven’t done much to transform graphic design or its history.” [4]

    No artigo We Need Graphic Design Histories That Look Beyond the Profession, patente no website AIGA Eye on Design, Aggie Toppins defende que devemos olhar para o design não apenas pela vertente profissional e mais como um objeto cultural, e talvez a solução para o problema proposto passe por aí.

    O designer “profissional” deveria preocupar-se menos com a linha entre ele e o não-profissional, e talvez prestar mais atenção aos artefactos e narrativas que resultam de diálogos não combativos entre os dois lados.

    “An either/or approach is frustrating. I prefer to think of what’s possible in the in-between. I think people think that the in-between is in the middle, but the in-between is its own place. It is at the edge of two or more different ecosystems that the most fecund biodiversity is found. This is where nature evolves, and perhaps so could we.” [5]

    Palavras-chave

    Design vernacular; design profissional; ética.

    Notas

    [1] Syquia, J. (2021, 15 de dezembro). A Rejection of the Term “Vernacular”. FUTURESS. https://futuress.org/stories/a-rejection-of-the-term-vernacular/

    [2] Matos, D. (2021). CÂ.NO.NE. ESAD Matosinhos.

    [3] A agenda cultural semanal “1 Tostão” partiu da iniciativa catalã “Cinc Cèntims” (@cincentims), uma agenda cultural semanal de eventos em Barcelona com uma linguagem gráfica semelhante. Na biografia da página de Instagram da “1 Tostão”, lê-se “prima de @cincentims”.

    [4] Toppins, A. (2021, 10 de junho). We Need Graphic Design Histories That Look Beyond the Profession. AIGA Eye on Design. https://eyeondesign.aiga.org/we-need-graphic-design-histories-that-look-beyond-the-profession/

    [5] Atkinson, R., Balaguer, C. (2021, 16 junho). Learning from the Vernacular. FUTURESS. https://futuress.org/stories/learning-from-the-vernacular/

  • Depressa e bem, não há quem.

    José Henrique Dias

    Szilveszter Makó, for Hero Magazine, 2023

    O provérbio parece simples, mas ganha outro significado quando pensamos na forma como trabalhamos e criamos hoje. Estamos habituados a produzir, responder, publicar e passar imediatamente para a tarefa seguinte. No entanto, criar implica muitas vezes fazer precisamente o contrário: parar, observar, experimentar e aceitar que nem sempre sabemos onde vamos (ou queremos) chegar.

    Venho da pintura e, durante o meu percurso na academia, habituei-me a trabalhar num espaço onde nem todos os exercícios precisavam de responder a um problema concreto ou de chegar a um resultado previamente definido. Havia tempo para experimentar, mudar de direção e falhar. Talvez por isso tenha começado a questionar o que acontece a esta relação com o processo quando saímos da escola e entramos no mercado de trabalho.

    Não quero idealizar o contexto académico, nem assumir que a prática artística existe fora das condições económicas. Mas, ao ouvir e ler testemunhos de pessoas que trabalham em áreas criativas, fico com a sensação de que o tempo disponível para essa experimentação pode tornar-se cada vez mais reduzido. Quando existe um cliente, um prazo e um objetivo definido, o processo passa a estar condicionado por outras expectativas. O problema não é termos de produzir enquanto criamos. É quando a necessidade de produzir começa a determinar o que significa criar, quanto tempo podemos dedicar a isso e que valor atribuímos ao próprio processo

    Guy Debord ajuda a pensar esta relação entre tempo e produção.

    The time of production, time-as-commodity, is an infinite accumulation of equivalent intervals.1 (s.147)

    O tempo deixa de ser apenas aquilo de que precisamos para fazer alguma coisa e passa a ser também uma unidade que pode ser medida, organizada e valorizada economicamente. Esta lógica não se limita ao trabalho industrial. Também atravessa as profissões criativas, onde a rapidez, a capacidade de resposta e a quantidade de trabalho produzido podem tornar-se critérios de valor.

    Victor Papanek, por outro lado, chama a atenção para aquilo que deixamos de valorizar quando a produção e o consumo se tornam hábitos automáticos.

    That which we throw away, we fail to value 2 (p. 97)

    O autor fala-nos da relação entre descarte e valor. Embora se refira sobretudo à cultura material e ao design, esta ideia pode também ajudar-nos a pensar no que acontece ao próprio processo criativo quando passamos demasiado depressa de uma ideia para outra. O que não tem uma aplicação imediata corre o risco de ser tratado como tempo perdido.

    Esta preocupação com o tempo também aparece em Jenny Odell. Em How to Do Nothing, a autora critica a forma como as plataformas comerciais chamam a nossa atenção e promovem uma ideia limitada de produtividade. Escreve:

    I am opposed to the way that corporate platforms buy and sell our attention, as well as to designs and uses of technology that enshrine a narrow definition of productivity and ignore the local, the carnal, and the poetic.3 (p. 12)

    O que me interessa nesta passagem é que Odell não está simplesmente a defender que devemos abandonar a tecnologia. Está a questionar a lógica que determina como a usamos e aquilo a que damos atenção. Talvez seja também aí que podemos encontrar espaço para recuperar uma relação mais próxima e menos automática com o ato de criar.

    Bráulio Amado: process and poster for Good Room (Copyright © Bráulio Amado)

    Um bom exemplo é o trabalho de Bráulio Amado. Numa entrevista à It’s Nice That, o designer fala sobre a importância de observar aquilo que normalmente ignoramos: as pequenas coisas do quotidiano. Descreve esta prática como uma forma de meditação, uma maneira de escapar ao excesso de informação e de estímulos que nos acompanha diariamente.4 A certa altura, explica também:

    I try not to take too many because it becomes obsessive, and then it takes away the fun of walking around and admiring, you know. The whole point of this is I don’t want to be on my phone.5

    Bráulio Amado: Good Room poster (Copyright © Bráulio Amado)

    Gosto deste exemplo porque a observação não aparece como uma tarefa com um resultado garantido. É uma prática que alimenta o trabalho, mas que também tem valor por si própria. Bráulio refere ainda que tem a sorte de trabalhar com a Good Room, que lhe permite experimentar e encontrar um espaço para desenvolver essas experiências.6 É um detalhe importante: a liberdade criativa não depende apenas da vontade de quem cria. Depende também das condições de trabalho e da abertura de quem encomenda.

    Szilveszter Makó for Interview, 2026

    É precisamente essa questão que surge no testemunho do fotógrafo Szilveszter Makó, partilhado pela Diet Prada. Ao falar sobre a velocidade da indústria, diz:

    I am a photographer, not Harry Potter. I cannot conjure an entirely new world every three months. I am one mind, moving at a human pace, and in a time when technology can produce something mesmerizing in seconds. 7

    A frase é particularmente expressiva porque coloca em confronto duas velocidades: a da produção tecnológica e a do pensamento humano. Não se trata de negar as possibilidades da tecnologia, mas de reconhecer que a capacidade de produzir rapidamente não significa que o processo criativo possa, ou deva, acompanhar sempre esse ritmo.

    Mas há aqui uma contradição que não podemos ignorar. Makó explica que os editoriais são o trabalho que mais lhe interessa, mas que muitas vezes não são remunerados. São projetos que paga com o próprio dinheiro e tempo, precisamente porque lhe permitem expressar-se com maior liberdade.8 A autonomia tem, portanto, um custo. Quem consegue dedicar tempo a projetos sem um cliente ou um retorno financeiro garantido? A autoria pode ser um objetivo, mas não podemos tratá-la como uma possibilidade que depende apenas da vontade individual.

    Szilveszter Makó: Bauhaus Ballet, with The Cultivist and Capital One

    Esta dificuldade torna-se ainda mais evidente quando pensamos na forma como a própria rebeldia pode ser absorvida pelo mercado. Vivienne Westwood, cuja prática começou por desafiar convenções da moda e da sociedade, resumiu essa contradição numa frase:

    Society tolerates its rebels because it absorbs them into its consumer society. You become part of the marketing. Everything comes with a label. 9

    Até aquilo que começa como uma crítica pode acabar transformado num produto, numa imagem ou numa identidade comercial. A liberdade criativa não está, por isso, automaticamente garantida pelo facto de trabalharmos de forma independente ou de procurarmos uma linguagem própria.

    The maverick designer Vivienne Westwood pioneered the punk look in mid-1970s London, leaving a lasting impact on fashion and wider culture. (Getty Images)

    Não podemos ignorar as condições em que trabalhamos, nem fingir que a prática criativa existe fora das estruturas económicas que a sustentam. Mas também não precisamos de aceitar que essas estruturas definam inteiramente a forma como criamos, o tempo que dedicamos ao processo ou aquilo que consideramos valioso. Preservar uma relação humana com a criação passa por defender espaços de atenção, experimentação e liberdade, mesmo quando são parciais, frágeis ou difíceis de manter. Isto não significa que todos os designers tenham as mesmas possibilidades de o fazer. Pelo contrário, reconhecer essa desigualdade torna o argumento mais honesto.

    Talvez a questão não seja escolher entre criar livremente ou trabalhar dentro do mercado, mas perceber até que ponto conseguimos negociar com as suas exigências sem perder aquilo que nos levou a criar. Se a liberdade criativa é aquilo que procuramos preservar, como podemos evitar que ela própria se transforme numa mercadoria?

    Bibliografia

    (1) Papanek, V. (1973). Design for the real world: Human ecology and social change. Bantam Books.

    (2) Debord, G. (1994). The society of the spectacle (D. Nicholson-Smith, Trans.). Zone Books. (Original work published 1967).
    Texto consultado: https://www.sionline.researche-editions.cddc.vt.edu/si/tsots01.html

    (3) Odell, J. (2019). How to do nothing: Resisting the attention economy. Melville House.
    Excerto consultado: https://bpb-us-e2.wpmucdn.com/sites.middlebury.edu/dist/a/5353/files/2022/02/Jenny-Odell-How-to-Do-Nothing-excerpt-.pdf

    (4, 5, 6) Brewer, J. (2026, October 26). Mistakes, chaos and meditation: Inside the mind of Bráulio Amado. It’s Nice That.
    https://www.itsnicethat.com/features/braulio-amado-graphic-design-spotlight-261026

    (7, 8) Diet Prada. (2026, October 30). [Publicação sobre Szilveszter Makó]. Instagram.
    https://www.instagram.com/p/DfFmqVln-Qv/

    (9) Wilson, E. (2022, December 29). Vivienne Westwood, priestess of punk, has died. The Business of Fashion.
    https://www.businessoffashion.com/articles/luxury/vivienne-westwood-priestess-of-punk-has-died/

  • O Design(er) e as Novas Linguagens Digitais

    Ricardo Paulo
    Figura 1: Artie Vierkant, Image Objects 2011–ongoing, escultura manipulada digitalmente. Fonte: Frieze.

    Com a democratização da internet houve uma multiplicação das possibilidades de expressão visual. Pode este advento da multiplicação estar a contribuir para uma uniformização castradora das linguagens do design(er) de comunicação?

    No início dos anos 90, a expansão da World Wide Web facilitou o acesso a páginas web e a partilha de informação. Com o desenvolvimento da Web 2.0, nos anos 2000, a Internet tornou-se progressivamente um espaço de interação e participação, permitindo aos utilizadores não só consumir conteúdos, mas também produzir os mesmos. No design esta transformação contribuiu para quebrar a fronteira entre criador e utilizador. Como refere Blauvelt (2008) [1], a emergência das redes sociais, da colaboração open source e da interatividade contribuiu para transformar os processos e os papéis envolvidos na prática do design. O designer deixa de se centrar exclusivamente na criação de objetos finais e passa a conceber sistemas e estruturas abertas que permitem ao utilizador participar no processo criativo, assumindo também um papel de designer. Manovich (2001) [2], por sua vez, analisa a forma como os novos media aproximam arte e design e permitem que os designers explorem novas linguagens, padrões e convenções visuais. Neste contexto, por volta de 2008, surge o conceito de Pós-Internet, associado a Olson (2008) [3], que remete para uma condição cultural em que a Internet deixa de ser apenas uma ferramenta ou um espaço de publicação e passa a influenciar a produção artística, a cultura visual e a circulação de imagens, tanto dentro como fora da internet. No design de comunicação, esta influência manifesta-se na apropriação e adaptação de referências e linguagens visuais digitais a diferentes suportes.

    Os meios digitais transformaram profundamente a linguagem do design de comunicação, introduzindo novas formas de criar, interpretar e até de difundir as mensagens. A estética das interfaces, a utilização de memes e glitches, a tipografia experimental e a sobreposição de elementos contribuíram para a construção de um código visual contemporâneo, no qual a fragmentação, a repetição e a sobreposição ampliam as possibilidades de composição gráfica ao mesmo tempo que questionam os modelos tradicionais.

    Segundo Manovich (2001) [4], o ecrã não funciona apenas como suporte de apresentação da mensagem, mas também como meio de interação e manipulação. Elementos como barras de navegação, cursores, ícones e janelas, originalmente concebidos para desempenhar funções operacionais, passaram a integrar composições gráficas enquanto recursos expressivos. Esta transformação é igualmente abordada em Information as an Aesthetic Event, onde Manovich [5] explora a dimensão estética da informação e dos ambientes digitais. Simultaneamente, as falhas tecnológicas passaram a ser exploradas como recursos visuais. No projeto Glitch Digital Arts Festival, a distorção tipográfica transforma o erro num elemento estético, enquanto, em Scanmania, de Rubén Montero, a manipulação das letras explora a fragmentação e os limites da legibilidade. Estes exemplos mostram como a imperfeição, o erro e a instabilidade podem dar origem a novas formas de expressão, sem que a composição em si tenha de seguir regras rígidas de clareza e controlo.

    Figura 2: O cartaz do Glitch Festival Dublin 2017 transforma erros e distorções digitais em elementos gráficos no design editorial.
    Figura 3: Em Scanmania, Rubén Montero explora a fragmentação tipográfica, desconstruindo as letras e desafiando os limites da legibilidade.

    A linguagem visual contemporânea caracteriza-se também pela apropriação de imagens e códigos preexistentes, cujo o significado pode ser alterado através da sua utilização num novo contexto. O projeto MyDavidCameron exemplifica este processo ao demonstrar como um cartaz político, após modificado e partilhado na internet, com o intuito de produzir uma mensagem satírica. A estrutura gráfica original manteve-se identificável, mas a alteração dos seus elementos permitiu construir novos significados. Desta forma, o design de comunicação articula a criação gráfica com a reutilização de referências visuais existentes. Este novo ciclo de apropriação e ressignificação de elementos, onde novas linguagens, referências e níveis de informação se cruzam tornam, a comunicação visual contemporânea mais dinâmica.

    Figura 4: Cartaz original do Partido Conservador para as eleições legislativas britânicas de 2010, com David Cameron e o slogan “We can’t go on like this. I’ll cut the deficit, not the NHS.” Fonte: The Guardian (2010).
    Figura 5: Versão satírica do cartaz, criada em mydavidcameron.com, que mantém a estrutura gráfica original mas altera a imagem e o texto para inverter a mensagem. Fonte: The Guardian (2010).

    A necessidade de difundir a mensagem em diferentes tipos de suportes digitais e fisícos altera a forma como o design é concebido exigindo assim do designer novas soluções visuais capazes de se adaptar a diferentes formatos, mas também a diferentes contextos de utilização. Esta transformação relaciona-se com os conceitos de modularidade e variabilidade de Lev Manovich [6], segundo os quais os elementos digitais podem ser reorganizados e modificados sem perder necessariamente a sua identidade. Por exemplo, uma identidade visual pode assumir diferentes configurações num website, numa aplicação ou numa publicação nas redes sociais, mantendo elementos gráficos que permitem o seu reconhecimento. É o caso da Spotify, cuja identidade visual se adapta a diferentes plataformas, mantendo elementos como o logótipo, a cor e a tipografia, que permitem reconhecer a marca mesmo quando a sua apresentação visual varia.

    Figura 6: Spotify Wrapped 2023 em outdoors de Nova Iorque. Fonte: It’s Nice That (2023).
    Figura 7: Spotify Wrapped 2023 adaptado ao ecrã do telemóvel. Fonte: It’s Nice That (2023).

    A utilização de ferramentas digitais, modelos predefinidos e bibliotecas de recursos levanta questões relacionadas com a autenticidade e a originalidade. Embora estes recursos facilitem o processo criativo, tornando-o mais rico na maioria das vezes, também podem levar à criação de linguagens visuais repetitivas e semelhantes entre si. O desafio do designer é, portanto, conciliar a utilização destes recursos e técnicas com a construção de uma linguagem visual própria, atribuindo novos significados aos elementos utilizados de forma crítica e consciente. É esta capacidade de reinterpretar e reutilizar os recursos disponíveis, e de lhes dar novos significados que contribui para tornar a linguagem visual única. Porém, será este um processo assim tão controlado? Nem sempre. Os meios digitais permitem que o receptor seja também emissor, podendo transmitir a mensagem tal como foi criada ou alterá-la, atribuindo-lhe novos significados, que podem ou não surgir de um novo contexto. Os memes são um exemplo de como uma imagem pode ser alterada e reutilizada para transmitir diferentes mensagens, como acontece com o Distracted Boyfriend, cuja interpretação muda consoante as legendas e o contexto.

    A democratização da Internet ampliou as possibilidades de criação, transformação e partilha de linguagens visuais, oferecendo ao designer de comunicação novos recursos e formas de expressão. No entanto, a crescente influência dos meios digitais também contribui para a criação de padrões visuais, visíveis na reprodução de formas, elementos gráficos e convenções digitais, tanto na Internet como fora dela. Esta influência pode ser observada, por exemplo, na utilização de elementos inspirados nas interfaces digitais, como botões, formulários e etiquetas, aplicados a objetos físicos, como cartazes e peças de vestuário. Embora estes recursos possam enriquecer o processo criativo, a sua utilização excessiva pode limitar a originalidade e tornar as mensagens dependentes de tendências visuais. O desafio para o design(er) não está, portanto, em rejeitar os meios digitais, porque está refém deles, mas em compreender como utilizar e reinterpretar os recursos fornecidos, de forma crítica e consciente, preservando a autonomia criativa.

    [1] Blauvelt, A. (2008, 3 de novembro). Towards relational design. Design Observer.

    [2] Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.

    [3] Olson, M. (2011). Postinternet: Art after the internet. Foam Magazine, (29), 59–63.

    [4] Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.

    [5] Manovich, L. (2007). Information as an aesthetic event.

    [6] Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.

  • A Interface Ablativa: Quando o Design Desenha a Captura

    Eduardo Araújo

    A armadilha da ligação gratuita

    No decorrer das últimas décadas, a internet e as redes sociais têm-nos sido apresentadas como uma grande conquista: ferramentas para aproximar pessoas, partilhar ideais e dar liberdade de voz a toda a gente. Visto desta forma, o trabalho de um designer parece notável e incontestável: construir interfaces transparentes, botões de fácil interação e interfaces onde tudo corre sem imprevistos.

    O problema é que esta narrativa esconde o modelo que paga as contas destas empresas. Olhando com mais atenção para o que Shoshana Zuboff chama de Capitalismo de Vigilância [1], percebemos que o utilizador deixou de ser servido por uma ferramenta. O utilizador tornou-se a própria matéria-prima de onde se obtém valor. Toda a nossa rotina diária, desde os passos que damos até às publicações que hesitamos em abrir, é guardada e convertida em dados de comportamento.

    Assegurar que uma aplicação é feita para facilitar a vida das pessoas é apenas uma ilusão vantajosa. O que nos devíamos questionar é o seguinte: se não nos é cobrado nada, que cargo é que o design tem exercido na captura silenciosa da nossa atenção?

    Do abrigo à jaula de bolso

    Para entendermos como é que o design de comunicação chegou a este ponto, faz sentido olharmos para o ensaio de Beatriz Colomina e Mark Wigley sobre o ”Homo Cellular” [2]. O ensaio explica que o telemóvel      desempenha o papel que a arquitetura tinha antigamente: tornando-se o nosso porto-abrigo, algo que nos agarramos para nos sentirmos aconchegados, informados e incluídos no mundo.

    Porem este abrigo tem um detalhe traiçoeiro, ele atua como uma casa feita de vidro que nos vigia 24/7. Um ecrã que levamos no nosso bolso, para todo o lado, não serve apenas como uma porta para o mundo exterior, serve também para que empresas e algoritmos nos consigam espiar sem parar. É uma autovigilância tornada hábito. O design do telemóvel e das aplicações nele mudou a nossa vida mais íntima, tornando-a numa transmissão continua de sinais e preferências.

    Isto não aconteceu de um dia para o outro nem por incompetência técnica. Cada pormenor desenhado no ecrã foi lá posto de propósito para fechar um circuito entre o nosso olhar e o sistema. O scrolls infinito elemina os checkpoints normais de paragem, as cores    exuberantes nos emblemas de notificações causam uma urgência artificial, puxar para baixo para atualizar o feed funciona da mesma forma que as slot machines, máquinas de jogo de casinos extremamente viciantes [3]. O que vemos à nossa frente não são decisões estéticas inocentes, o que vemos à nossa frente são decisões precisas para aumentar e explorar a fragilidade da nossa atenção.

    Modificar comportamentos em tempo real

    Se o principal objetivo destas aplicações/plataformas é sugar e maximizar o tempo que os utilizadores estão a olhar para as mesmas, a função do design torna-se bastante clara: docilizar e condicionar. Ao analisar as teorias de Zuboff [4], Richard Weiskopf refere que, as tecnologias digitais não se limitam apenas a registar as nossas atividades; elas adquiriram a capacidade de agir no mundo e de moldar ações futuras.

    Esta prática tem um nome: Engenharia Comportamental. O design deixa de ser uma via para transmitir uma mensagem e transforma-se num mecanismo de empurrões invisíveis (nudges). Através de mudanças mínimas no design, como mudanças de contraste, reorganização de menus e pequenos testes visuais, as equipas de projeto são capazes de descobrir e encontrar os tipos de estímulos que fazem uma população mover-se numa direção especifica.

    Voltando á questão das interfaces pálidas e lisas que Colomina e Wigley desconstroem em ”Good Design is na Anesthetic” [5], vemos que remover o atrito e tornar as interfaces ultra-suaves serve unicamente para que o utilizador não tenha aberturas para pensar ou hesitar. Se conseguimos comprar algo com apenas um clique ou ter swipes automáticos para o próximo vídeo, a nossa capacidade de reflexão critica torna-se nula e inexistente. O utilizador é enganado a pensar que está em controlo absoluto das suas escolhas, quando na verdade tem os pés assentes numa armadilha que foi desenhada milimetricamente para o manter calmo, viciado e rentável.

    A responsabilidade do designer

    Na presença deste cenário, é urgente desgrudar da desculpa de que o designer está apenas ”a cumprir um briefing”. No que toca a ética da profissão,Tony Fry [6] argumenta que um projetista que consegue antecipar o impacto daquilo que produz não pode fingir uma consciência tranquila. Se temos conhecimento de que estamos a desenhar armadilhas cognitivas e interfaces viciantes, somos colaboradores das consequências que estes objetos produzem nas pessoas e na sua vida social.

    O design de comunicação contemporâneo precisa de abrir os olhos e para de se ver como um acelerador de negócios e vendas. A prática critica, como defende a plataforma Modes of Criticism [7], demanda que o designer negue a neutralidade e assuma o peso político do seu trabalho.

    Em vez de continuarmos a tratar os utilizadores como um gado numérico e continuar a produzir interfaces anestésicas que servem unicamente para capturar a atenção, o design tem o dever de inventar brechas. É preciso inserir atrito e transparência nos objetos, para que estes devolvam o controlo a quem os utiliza. De preferência, o designer deve pensar: Como é que este objeto está a afetar a liberdade de quem o usa? Antes mesmo de pensar se o mesmo converte cliques ou não.

    Notas

    [1] Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. Profile Books, pp. 293–295.

    [2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Homo Cellular», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 23–25.

    [3] Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.

    [4] Weiskopf, R. (2020). Book Review: Shoshana Zuboff, The Age of Surveillance Capitalism. Organization, 27(4), pp. 640–648.

    [5] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Good Design Is an Anesthetic», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 84–91.

    [6] Fry, T. (2004). «The Voice of Sustainment: Design Ethics as Futuring». Design Philosophy Papers, 2(2), pp. 145–156.

    [7] Laranjo, F. (2015). «Critical Everything». Modes of Criticism, 1. Disponível em: http://modesofcriticism.org/articles/critical-everything/

  • Símbolo vs Símbolo: Opressão Heteronormativa

    Fig. 1 – Prisioneiros do campo de concentração de Sachsenhausen com distintivos triangulares nos uniformes, 1938

    Stuart Hall, sociólogo e um autor de referência da teoria da representação, defende que os símbolos não se limitam a representar e que o seu significado não é fixo, mas sim construído culturalmente, sendo-lhe atribuídos espaços e separando desses espaços quem lhes pertence ou não⁽¹⁾. Uma das questões que proporcionaram este ensaio é a capacidade mutável de um símbolo conforme o seu contexto. Principalmente, como é que um mesmo símbolo apresenta significados diferentes e o que isso representa sobre o papel do designer. Interessa-me sobretudo o que acontece quando o Estado usa uma imagem específica contra quem não encaixa na heterossexualidade compulsória, e de que forma vítimas fizeram uso dessas mesmas ferramentas para subverter o discurso homofóbico.

    Fig. 2 – Billy Rojas, «Swastika Coincidences» e «Global Swastikas», 1983

    Na verdade, a contextualização permite que o mesmo símbolo represente conceitos completamente opostos. Um deles é a suástica, um símbolo encontrado em inúmeras culturas pelo planeta fora. No entanto, o mesmo símbolo, a nível europeu representa o fascismo alemão do terceiro reich. Já na cultura hindu budista, a suástica é um símbolo milenar e sagrado, propício ao bem-estar e representativo de boa sorte, sem qualquer ligação histórica com o regime nazi⁽²⁾.

    Nos campos de concentração nazis, o motivo da prisão de um prisioneiro era identificado a partir de um triângulo cosido ao uniforme. Os homens condenados por relações com outros homens eram, segundo o United States Holocaust Memorial Museum, normalmente identificados pelo triângulo cor-de-rosa⁽³⁾. A base legal era o Parágrafo 175, revisto pelo regime nazi em 1935, alargando o crime à prática de palavras e gestos⁽³⁾. Este mesmo museu conserva aquele que considera o único símbolo conhecido atribuído a um homem preso, simplesmente, por ser homossexual. Pertenceu a Josef Kohout, o prisioneiro n.º 1896 de Flossenbürg, Baviera. Trata-se de um pedaço de algodão pintado a óleo, datado de 1940⁽³⁾. Como objeto de design, a primeira coisa a apontar é a sua eficácia. Uma forma geométrica e uma cor bastavam para que qualquer guarda soubesse, à distância, como abordar determinado prisioneiro. A economia de meios que é tantas vezes elogiada no design concentra neste exemplo a sua versão mais sinistra.

    Fig.3 – Simbologia utilizada para classificar os prisioneiros nos campos de concentração nazis; o triângulo cor-de-rosa corresponde à coluna «Homosexuell». Arolsen Archives, s.d.

    Mais de setenta anos depois, a Rússia encontrou uma forma praticamente invisível de promulgar a homofobia. Numa lei aprovada em 2013, a “promoção de relações sexuais não tradicionais junto de menores” é proibida. Segundo a Human Rights Watch, esta proibição impede na prática que os jovens encontrem informação sobre pessoas LGBT na imprensa, na televisão, na rádio ou na internet⁽⁴⁾. Incrivelmente, o termo escolhido por quem legislou a homossexualidade na Rússia foi “propaganda”. Desta forma, a propaganda deixa de ser um discurso do Estado e passa a ser qualquer imagem de uma família com duas mães ou dois pais. Para quem pratica Design, isto tem consequências muito práticas: um livro infantil com essa família deixa de representar os melhores interesses dos jovens.

    Em março de 1986, durante a crise da SIDA, o comentador conservador William F. Buckley Jr. sugeriu no New York Times que as pessoas infetadas pela doença fossem facilmente identificadas através da tatuagem. A resposta foi um cartaz composto por seis homens de Nova Iorque: Avram Finkelstein, Brian Howard, Oliver Johnston, Charles Kreloff, Chris Lione e Jorge Socarrás⁽⁵⁾. Sobre um fundo preto surge o triângulo cor-de-rosa acompanhado da expressão “SILENCE = DEATH”. Semanas depois, o ACT UP adotou a imagem, descrita pelo Brooklyn Museum como o símbolo visual central do ativismo contra a SIDA⁽⁶⁾. O mesmo triângulo que em Flossenbürg marcava um prisioneiro passou a apontar o dedo a quem tentou ocultar a verdade sobre um vírus responsável pela morte de mais de 44 milhões de pessoas⁽⁷⁾. Talvez seja a intenção do designer que decide uma determinada simbologia e como facilmente se origina e destrói um ideal. Um símbolo criado para humilhar tornou-se a forma mais clara de mostrar o custo do silêncio e da negação.

    Fig. 4 – SILENCE = DEATH Project, «SILENCE = DEATH», cartaz, litografia offset, Nova Iorque, 1987. Brooklyn Museum

    A comunicação clara e rápida é dos ideais mais facilmente reconhecimentos do design, pelo menos enquanto pilar económico do capitalismo. No entanto, não se pode apenas comunicar. É importante que o design deixe de ser a ferramenta a que os sistemas opressores recorrem. O triângulo de Josef Kohout comunicava na perfeição, no entanto, pelos motivos errados.

    Fig. 5 – Keith Haring, «Silence = Death», 1989, acrílico sobre tela

    A filósofa María Lugones lembra que o colonialismo impôs um sistema de género binário e heteronormativo⁽⁸⁾, e a clareza de muitas imagens depende precisamente dessa norma parecer natural. Descolonizar o design a partir de um olhar queer passa por perguntar quem fica de fora de uma imagem antes de perguntar se ela funciona. Sasha Costanza-Chock defende em Design Justice que as pessoas mais afetadas pelo design devem participar nas decisões sobre ele⁽⁹⁾, e o grupo de Avram Finkelstein fez isso mesmo em 1987, sem precisar do conceito. Se uma imagem vale mais do que mil palavras, convenhamos que o triângulo cor-de-rosa precisou de praticamente cinquenta anos e de um cartaz colado à pressa numa parede de Nova Iorque, para valer mais do que mil palavras.

    Referências

    ⁽¹⁾ Hall, S. (Ed.). (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. Sage; The Open University.

    ⁽²⁾ Hogeback, J. (s.d.). How the symbolism of the swastika was ruined. Encyclopaedia Britannica. https://www.britannica.com/story/how-the-symbolism-of-the-swastika-was-ruined

    ⁽³⁾ United States Holocaust Memorial Museum. (s.d.). Prisoner badge worn by Josef Kohout [Objeto da coleção, n.º de acesso 2012.482.1]. https://perspectives.ushmm.org/item/prisoner-badge-worn-by-josef-kohout

    ⁽⁴⁾ Human Rights Watch. (2018, 11 de dezembro). Russia: “Gay propaganda” law endangers children. https://www.hrw.org/news/2018/12/11/russia-gay-propaganda-law-endangers-children

    ⁽⁵⁾ Pontone, M. (2025, 9 de junho). The pink triangle that mobilized a movement. Hyperallergic. https://hyperallergic.com/1018227/act-up-pink-triangle-that-mobilized-a-movement/

    ⁽⁶⁾ SILENCE = DEATH Project. (1987). SILENCE=DEATH [Cartaz, litografia offset, 85,2 × 55,7 cm]. Brooklyn Museum. https://brooklynmuseum.org/objects/159258

    ⁽⁷⁾ UNAIDS. (2026). Fact sheet 2026: Global HIV statistics. https://www.unaids.org/sites/default/files/2026-07/2026_UNAIDS_Global_HIV_Factsheet_en.pdf

    ⁽⁸⁾ Lugones, M. (2010). Toward a decolonial feminism. Hypatia, 25(4), 742–759. https://warwick.ac.uk/fac/arts/english/currentstudents/postgraduates/pgmodules/theoryfromthemargins/syllabus/lugones_toward_a_decolonial_feminism.pdf

    ⁽⁹⁾ Costanza-Chock, S. (2020). Design justice: Community-led practices to build the worlds we need. MIT Press. https://cmsw.mit.edu/design-justice-community-led-practices-to-build-the-worlds-we-need/

  • Quem pode ser designer? Poder, pluralidade e pedagogia feminista

    A discussão sobre o que é ou o que pode ser design e que qualidades atribuímos a esta disciplina é persistente e um tema sem resposta definida. No entanto, outra forma de colocar esta questão pode revelar perspectivas alternativas. Quem pode ser designer (ou a quem podemos chamar designer)? Quem se vê representado na história do design e quais são as estruturas de poder que a definem?

    A prática do design ocidental, tanto a nível profissional como académico, tem vindo a imaginar-se como única. De acordo com a sua herança modernista, mantém pretensões de universalidade, de neutralidade e o mito do “bom design”, baseando-se na visão limitada dos protagonistas da sua história: maioritariamente homens brancos, do Norte Global [1]. Desta forma, realidades alternativas de género, etnia, religião e classe social são ignoradas na prática e na sua pedagogia.

    The flexibility of design often leads to popular misunderstanding and clouds efforts to understand its nature (..). One could go further and say that the history of design history is a record of the design historians’ views regarding what they conceive to be the subject matter of design. [2]

    Esta hegemonia histórica influencia quem se revê na disciplina e é perpetuada pelas instituições de ensino, onde é reforçado o estereótipo de um “bom estudante de design” que pratica “bom design” e que no futuro será premiado pela reprodução destes mesmos ideais [3]. A prática reduzida a um ciclo constante das mesmas ideias e dos mesmos círculos demográficos acaba por dissuadir indivíduos com diferentes contextos sociais e culturais de se considerarem parte desta.

    Figuras 1 e 2: Imperfect Index, uma publicação dedicada à desconstrução dos cânones desatualizados do design gráfico.

    Ao questionar a sua posição na disciplina do design, Claudia Marina coloca a questão que suscitou esta reflexão – “At what point did you feel comfortable calling yourself a designer? (…) If I can successfully convince others that I am, do the long-term implications of that acceptance destabilize the institution of design and render it meaningless?” [4] Ao questionar os interesses de exclusividade que envolvem a “instituição do design”, questiona também as estruturas de poder que a definem e quem beneficiam.

    Ramia Mazé propõe uma análise através de modalidades críticas feministas como modo de questionar, nomear e desestabilizar as convenções do passado [3]. Apenas ao analisar o passado do design será possível projetar futuros diferentes, mais inclusivos e plurais – design “otherwise”.

    O artigo “Made in Patriarchy”, publicado em 1986, da investigadora Cheryl Buckley é um dos primeiros e mais influentes textos a fazer este mesmo exercício, investigando o papel da mulher na história do design, nomeadamente, a sua omissão. Buckley afirma que os códigos que constituem o design são produto de uma sociedade industrial e capitalista e apenas consideram objetos criados neste contexto. Deste modo, objetos produzidos pela mulher (por exemplo os bordados) no ambiente familiar e para utilização da família eram desvalorizados enquanto design [5]. A crítica centra-se na história do design e na forma como esta é contada, não tendo em conta a realidade paralela da mulher no passado e o condicionamento da sua capacidade de produção.

    “To date, design historians have esteemed more highly and deemed more worthy of analysis the creators of mass-produced objects. Subsequently, they have argued that “design history is a study of mass-produced objects.” Feminists have challenged this definition as prejudging the nature of design by emphasizing only one mode of production and thereby excluding craft production.” [5]

    A análise de Cheryl Buckley foi um primeiro passo na procura de uma prática de design mais plural e inclusiva. O primeiro artigo da autora peca apenas pelo alheamento ao feminismo enquanto movimento interseccional, capaz de incluir várias realidades, algo sobre que a mesma reflete na publicação de “Made in patriarchy II” [6], publicado em 2020. No entanto, a metodologia do mesmo é um fundamento essencial para as modalidades críticas feministas – ao questionar a história do design é possível produzir uma nova realidade e uma alternativa à narrativa patriarcal.

    Figuras 3, 4 e 5: Revista Modas & Bordados, nº 1617, fevereiro 1943.

    Neste contexto, é importante salientar que práticas de design feministas não pretendem repensar a disciplina através do ponto de vista da mulher, mas contrariar sistemas opressivos através da exploração da intersecção entre género, raça, classe, capacidade e outras identidades situadas [7]. As instituições são locais onde estas práticas podem ser aplicadas diretamente através da adoção de estratégias pedagógicas alternativas, contrariando o sistema a partir dos seus centros. Ao subverter modos de pensar a sala de aula, o poder das suas relações e a construção de currículos expansivos e diversos.

    Figura 6: Power Tools para uma pedagogia feminista em design, uma coleção de materiais de workshops que aplicam práticas pedagógicas feministas de design no contexto da FBAUL. Dissertação de Mestrado de Raquel Gomes, 2024, mestrado em design de comunicação/FBAUL.

    “Feminist theory rejects the notion of a single way of doing or thinking. (…) Universalism can assert only similarities; therefore, it marginalizes what is seen as dissimilar. Feminism, in contrast, does not require the construction of a single story that represents one truth. Feminist ways of understanding the world elicit a plurality of negotiated meanings.” [8]

    A construção de uma pedagogia sem pretensões de universalidade e de neutralidade, colaborativa e diversa é uma ferramenta poderosa para a mudança do futuro da disciplina. Ao quebrar o ciclo vicioso de “bom design” e de “bons alunos” que rege nas instituições, será finalmente possível imaginar uma prática de design para diferentes realidades, inclusiva da pluralidade do mundo – praticar design “otherwise”.

    Notas:

    [1] Mareis, C. & Paim, N. (2021). “Design Struggles: An Attempt to Imagine Design Otherwise”. Mareis, C. & Paim, N. (eds.), Design Struggles: Intersecting Histories, Pedagogies, and Perspectives. Amsterdão: Valiz

    [2] Buchanan, R (1992). “Wicked Problems in Design Thinking”, Design Issues 8, no. 2

    [3] Mazé, R. (2021). “Design Education Futures: Reflections on Feminist Modes and Politics”. Mareis, C. & Paim, N. (eds.), Design Struggles: Intersecting Histories, Pedagogies, and Perspectives. Amsterdão: Valiz.

    [4] Marina, C. (2023). “On Calling Yourself a Designer”. Place, A. (ed.), Feminist Designer: On the Personal and the Political in Design, Cambridge: The MIT Press.

    [5] Buckley, C. (1986). “Made in Patriarchy: Toward a Feminist Analysis of Women and Design”. Porto: Bikini Books e Clube do Livro do Design.

    [6] Buckley, C. (2020). “Made in Patriarchy II: Researching (or Re-searching) Women and Design”. Porto: Bikini Books e Clube do Livro do Design.

    [7] Place, A. (2023). “On the personal and the political in design”. Place, A. (ed.), Feminist Designer: On the Personal and the Political in Design. Cambridge: The MIT Press.

    [8] Place, A. (2023). “On plurality”. Place, A. (ed.), Feminist Designer: On the Personal and the Political in Design. Cambridge: The MIT Press.

  • Design, ética e responsabilidade

    Maria Furtado

    Fernando Cobelo
    Illustration by Fernando Cobelo

    Abro um site e aparece logo um pop-up. Um botão grande e colorido diz “Aceitar cookies” e, ao lado, em cinzento e letra pequena, lê-se “Gerir preferências“. Quase ninguém pensa duas vezes, clicamos, o pop-up desaparece e seguimos. Ninguém nos obrigou, é verdade, mas a interface apresentou a pergunta de forma a tornar uma das respostas muito mais fácil do que a outra.

    No post anterior, falei de como o design molda a nossa atenção. Aqui, dou um passo atrás e questiono quem está por trás desse botão. Se o design influencia as nossas escolhas, até que ponto é responsável quem o cria?

    À primeira vista, é só uma decisão de interface, o tamanho de um botão ou uma cor. Mas estas decisões não são neutras, são pensadas. A forma como as opções são apresentadas pode influenciar a nossa escolha, mesmo quando acreditamos estar a decidir livremente.

    O problema não é haver um botão para aceitar cookies, mas sim empurrar o utilizador para uma resposta que convém a quem criou a interface. É aqui que entra a ética do design, não basta saber se uma solução funciona, é importante fazer perguntas, a quem serve, que interesses representa e que consequências tem?

    Estas práticas remetem novamente para os padrões enganosos, termo que abordei no último post. O Comité Europeu para a Proteção de Dados (EDPB) publicou um guia para reconhecer e evitar estas práticas nas interfaces das redes sociais [1]. Este guia mostra como a forma de uma interface foi construída pode dificultar a tomada de determinadas decisões, favorecer outras e condicionar a experiência do utilizador.

    Maior parte dos sites assenta num modelo de negócio que depende da recolha de dados e da capacidade de antecipar comportamentos, de forma a gerar valor económico. E é através das interfaces que esse modelo vai prosperar ou não, são criadas as condições para recolher dados, obter permissões e incentivar determinadas ações. É por isso que é importante questionar não só o resultado visual de uma solução, mas também os interesses que estão por detrás dela e o papel do designer na sua realização.

    Mike Monteiro, co-fundador do estúdio Mule Design, em Ruined by Design [2], defende que os designers devem assumir a responsabilidade pelo trabalho que criam e rejeita a ideia de que o designer se limita a executar pedidos, lembrando que as suas decisões têm consequências para as pessoas que interagem com o seu trabalho.

    Imaginemos que uma empresa pede a um designer para aumentar a taxa de aceitação de cookies. O pedido parece simples, levar mais pessoas a clicar em “Aceitar“. Mas isso significa que a experiência melhorou? Se a taxa subir porque a opção de recusar ficou menos visível, o objetivo foi cumprido à custa de uma escolha menos clara. O designer respondeu ao objetivo da empresa, mas pode ter criado outro problema para o utilizador. A diferença está naquilo que se entende por sucesso, conseguir mais cliques ou garantir que as pessoas compreendem as opções que têm à sua frente.

    Os designers não trabalham isoladamente, as suas decisões fazem parte de processos que envolvem diferentes interesses, níveis de poder, objetivos das empresas e diferentes expectativas de clientes e níveis de sucesso. E quando este sucesso é medido pelo número de cliques, pelas vendas ou pelo tempo que alguém passa numa plataforma, é normal que o design seja orientado para esses resultados. Mas o problema surge quando alcançar esses objetivos se torna mais importante do que garantir uma experiência clara e justa para o utilizador. Isto não significa que a responsabilidade recaia exclusivamente sobre quem , mas também não significa que fiquem isentos.

    Esta questão da distribuição de responsabilidades e consequências também está presente em Design Justice [3], de Sasha Costanza-Chock, que analisa a relação entre design, poder e desigualdade. A autora chama a atenção para a importância de questionar quem participa nas decisões de um projeto e quem beneficia dos seus resultados. Afinal, as escolhas de design não afetam todos da mesma forma, aquilo que é pensado para facilitar a experiência de uns pode criar obstáculos a outros.

    Voltando ao botão do início, a opção “Gerir preferências” estava lá, mas isso significa que tivemos uma escolha verdadeiramente livre? A diferença entre as duas opções não estava apenas no texto, mas também no tamanho, na cor e na importância que a interface lhes atribuiu. Podíamos escolher, mas uma das escolhas tinha sido claramente favorecida.

    E é nestes pequenos detalhes que o design revela o seu poder. Não é necessário proibir uma opção para a tornar menos provável, nem obrigar alguém a tomar uma decisão para influenciar o seu comportamento. Basta, por vezes, torná-la menos visível, mais demorada ou mais difícil de compreender.

    O designer não controla todas as decisões de um projeto, mas participa na construção destas condições. Pode questionar os objetivos que lhe são apresentados, a forma como o sucesso é medido e as consequências das soluções que desenvolve. Nem sempre terá poder para alterar o resultado, mas isso não torna irrelevantes as perguntas que colocou ao longo do processo.

    Se o design participa na construção do mundo em que vivemos, importa pensar não só no que conseguimos fazer, mas também no impacto daquilo que fazemos. Desenhar uma interface é também decidir o que merece destaque, o que fica em segundo plano e que possibilidades deixamos ao alcance de quem a utiliza. Talvez seja esta a pergunta que deve acompanhar qualquer processo de design, a quem serve aquilo que estamos a criar?

    Notas

    1. Comité Europeu para a Proteção de Dados (2023). Guidelines 03/2022 on deceptive design patterns in social media platform interfaces: how to recognise and avoid them (versão 2.0). edpb.europa.eu
    2. Monteiro, M. (2019). Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It. Mule Books. ruinedby.design
    3. Costanza-Chock, S. (2020). Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need. MIT Press. designjustice.mitpress.mit.edu
  • Design Antianestésico

    Por Eva Carolina Pinto

    Saio de casa e a publicidade que encontro na rua parece ter uma só textura. Pego no telemóvel e a experiência repete-se com aplicações previsíveis, que pedem pouco de mim e me prendem com um gesto mínimo, o scroll, durante horas. À noite, o episódio seguinte arranca antes de eu decidir se quero mesmo vê-lo. Na altura do pagamento encosto apenas o telemóvel a um terminal, e raramente me apercebo do dinheiro que gastei. Byung-Chul Han chama a esta tendência cultura do liso [1].

    Este post dá seguimento ao anterior, onde propus o design indisciplinado como resposta à rapidez desenfreada da sociedade neoliberal. Parto agora de outra pergunta sobre o mesmo sistema. Se o liso é o aspeto que essa economia dá às coisas, o que pode o design fazer para o contrariar? Defendo que lhe cabe recuperar a capacidade de criar resistência, reintroduzindo o seu oposto, a fricção.

    IMAGEM 1 – Os três objetos de Han: Jeff Koons, ecrã e corpo depilado.

    0 fricção

    Han relaciona as esculturas polidas de Jeff Koons, o ecrã do iPhone e o corpo depilado, superfícies sem falha que não criam resistência [1]. O que as une é a eliminação da negatividade, nenhuma aspereza, estranheza ou demora se interpõe entre o olhar e a superfície. Na última década, a redução de fricção tornou-se critério de qualidade, e um bom produto passou a ser aquele em que o utilizador não tropeça [2]. Entendo por fricção tudo o que interrompe o gesto, desde um passo de confirmação a um objeto que exige ser manuseado. Eliminá-la traz ganhos evidentes de eficiência, mas interessa-me o que se perde quando nenhum atrito é admitido. Se o gesto nunca encontra obstáculo, ninguém tem motivo para se perguntar o que está a fazer. Colomina e Wigley afirmam que o design contemporâneo é um anestésico [3], o que convém a uma economia que vive da rapidez e da repetição das decisões de consumo.

    A inteligência artificial agrava o quadro. Os modelos generativos aprendem com imagens que já existem e tendem a devolver o que foi aprovado, composições equilibradas e sem arestas, produzidas mais depressa e a custo muito inferior. Não esqueço que estes sistemas assentam numa cadeia material, da extração de minérios ao trabalho humano pouco visível [4]. A superfície limpa que chega ao utilizador esconde o processo que a produziu, como acontece com o liso de Han. É essa estética que a IA multiplica agora a um ritmo cada vez maior.

    + fricção

    Passamos horas diante de ecrãs, no trabalho e até nos momentos de lazer. Crary descreve um capitalismo tardio que ocupa com funcionamento contínuo o tempo da pausa e do sono [5]. Usamos o digital todos os dias mas em simultaneo estamos cansados dele. Suspeito que a superfície lisa contribui para esse cansaço, porque nunca pede nada ao nosso corpo nem à nossa atenção. Perante a anestesia e a saturação digital, proponho o regresso à fricção e, com ela, à imperfeição que o liso eliminou.
    Em Hands On!, Laura Hilbert parte da falta de tato nos espaços digitais [6]. Cada elemento nasceu de barro serigrafado, deformado, fotografado e só depois editado digitalmente. Hilbert admite que o processo é extremamente demorado, mas diz que essa demora lhe permite atingir uma dimensão mais reflexiva . A designer opta deliberadamente por um processo mais moroso, apesar de existir uma alternativa mais eficiente que lhe permitiria realizar a mesma ação de forma mais célere. A fricção está na execução e fica gravada na superfície. Pela tatilidade, regressamos ao humano e às imperfeições que este tende a criar, usando-as como parte do processo.

    IMAGEM 2 — Hands On! de Laura Hilbert

    Outro exemplo é a revista Ray Gun. Nesta, Carson explora a fricção visual desfazendo a hierarquia habitual da página, com composições fragmentadas e tipografia desconstruída. Estas escolhas interferem com a leitura imediata e obrigam o leitor a demorar-se na imagem e a procurar relações entre os elementos. Se em Hilbert o atrito vem da matéria, aqui vem da legibilidade, e o trabalho passa para o leitor. [7]

    IMAGEM 3 – Revista Ray Gun de David Carson

    Assiste-se, assim, a uma viragem no design contemporâneo. Neste ambiente digital sintético, onde o atrito escasseia e a inteligência artificial se expande, vários designers, procuram na imperfeição e na tatilidade uma resposta crítica ao acabamento exageradamente polido. Se a inteligência artificial produz sem esforço superfícies impecáveis, o valor do design desloca-se para aquilo que ela dificilmente replica como o tempo investido e o rasto do gesto na matéria, uma presença que Benjamin associava à aura do original [8]. São várias as visões possíveis sobre o futuro do design; a recuperação da fricção apresenta-se como uma das mais consistentes, por devolver ao projeto a sua dimensão antianestésica.

    #Emerging visions of design

    [1] Han, B.-C. (2016). A salvação do belo. Relógio D’Água. (Original publicado em 2015.)
    [2] Kuang, C., & Fabricant, R. (2019). User friendly: How the hidden rules of design are changing the way we live, work, and play. MCD.
    [3] Colomina, B., & Wigley, M. (2016). Are we human? Notes on an archaeology of design. Lars Müller Publishers.
    [4] Crawford, K. (2021). Atlas of AI: Power, politics, and the planetary costs of artificial intelligence. Yale University Press.
    [5] Crary, J. (2013). 24/7: Late capitalism and the ends of sleep. Verso.
    [6] Gorny, L. (2022, 6 de abril). Laura Hilbert’s graphic design looks digital, until you realise it’s made of clay. It’s Nice That. https://www.itsnicethat.com/articles/laura-hilbert-graphic-design-060422
    [7] Blackwell, L., & Carson, D. (1995). The end of print: The graphic design of David Carson. Chronicle Books.
    [8] Benjamin, W. (2006). A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica. Relógio D’Água. (Original publicado em 1936.)

  • Crítica pedagógica, e depois?

    Miguel Santos

    A transmissão de conhecimento é uma atividade humana que prevalece desde o início da humanidade. A nossa capacidade de comunicar e de contar histórias, saberes e técnicas é algo que nos define enquanto espécie pensante. A forma como fazemos essa passagem do “testemunho” só passaria a ser vista como um ramo da filosofia no século XVII e, mais tarde, estudada como ciência (pedagogia moderna) a partir do século XVIII.

    Na obra Didactica Magna (1657)[1], Jan Amos Komenský define os pilares da pedagogia e orienta um sistema base para o que viria a ser o ensino universal. As ideias expressas na sua obra abrangem vários temas, como os estágios de escolaridade e métodos de ensino e o conceito “everything to everyone”. Porém, é também referido um sistema hierárquico e socialmente estratificado no que toca à relação de pedagogo e estudante. Komenský apoiava-se na ideia de um ensino centralizado no professor como figura de autoridade em todos os momentos da aprendizagem. No fundo, todo o processo deve ser supervisionado, pensado e avaliado por uma figura autoritária, evitando aquilo que chama de aprendizagem caótica ou puramente casual.

    Miniatura renascentista de uma aula – Lombardo Giovanni Pietro Birago

    Estes ideais da educação viriam a prevalecer e a tornar-se ubíquos no início da revolução industrial. Embora Komenský não tenha desenhado o sistema de educação perfeito para o capitalismo industrial, muitas das suas ideias de estruturação, métodos e hierarquia acabariam por servir o futuro. Aprender transformou-se num processo que pode ser planeado e reproduzido sistematicamente em escala.

    Torna-se impossível então negar paralelos entre as estruturas de ensino tradicionais e as estruturas externas a elas. Os espaços de aprendizagem acabam, então, por espelhar realidades de exclusão e hierarquias sociais, como afirma Paulo Freire (Pedagogia do Oprimido, 1968)[2]. O filósofo brasileiro viria então a fundar o movimento da Pedagogia Radical, uma crítica dos métodos e abordagens tradicionais do ensino.

    A Pedagogia Crítica ou Radical tem como foco e objetivo principal encontrar e expor as falhas da pedagogia tradicional. Freire acreditava que a exposição destas fendas acabaria por levar à emancipação do aluno que, agora consciente do sistema opressor, se poderia libertar. Contudo, este ponto de vista tem os seus críticos também. Jacques Rancière explica na sua obra O Mestre Ignorante (1987)[3], que o ato de explicar pressupõe uma posição subordinada da parte do estudante como alguém incapaz de compreender sozinho. O professor, ao assumir o papel de explicador, cria uma barreira intelectual; mesmo que o objetivo final seja libertar através do conhecimento, o método utiliza em primeiro lugar a posição inferiorizada do aluno e a sua dependência de um “mestre” libertador.

    Paulo Freire já tinha afirmado anteriormente que a própria pedagogia não é neutra. Mesmo ao tentar expor esse fenómeno, a figura do professor como libertador acaba por perpetuar a dependência que visa a eliminar. A crítica pode, portanto, transformar-se numa nova forma de autoridade, mesmo que o seu objetivo inicial seja contestar a autoridade tradicional.

    Surge, assim, a necessidade de interrogar os limites da pedagogia crítica, as suas contradições e as condições em que os seus princípios são postos em prática. Se a pedagogia radical procura compreender como pode a educação contribuir para a emancipação do estudante, uma perspetiva pós-radical permite perguntar como podemos procurar essa emancipação sem pressupor que uma figura de autoridade, seja o professor ou a instituição, sabe antecipadamente como e quando esta deve acontecer. A pedagogia pós-radical não implica, necessariamente, a rejeição das ideias que a precedem, mas a continuação da sua crítica, agora dirigida também às próprias estruturas através das quais a emancipação é pensada e promovida.

    Esta questão torna-se particularmente relevante no ensino do design. Enquanto disciplina moderna, o design tem sido marcado pela sistematização de metodologias, pela definição de competências e pela procura de processos reproduzíveis. A organização do ensino em exercícios, briefings, etapas de desenvolvimento e critérios de avaliação permite estruturar a aprendizagem, mas estabelece também condições que determinam o que é reconhecido como um problema válido, um método adequado ou um resultado bem-sucedido. Estas questões são também exploradas em Through Witnessing: Threading the Critiquing, Making, Teaching of Design [4].

    A questão não reside necessariamente na existência destas estruturas, mas na possibilidade de as questionar. Poderá um estudante contestar os pressupostos de um briefing quando a sua avaliação depende da resposta que apresenta? Poderá a experimentação ser verdadeiramente aberta quando os seus resultados são antecipadamente delimitados por objetivos de aprendizagem? E poderá a educação promover o pensamento crítico sem definir, à partida, os limites dentro dos quais essa crítica é considerada legítima? A necessidade de repensar estas estruturas não implica abandonar o ensino institucional do design, mas questionar os pressupostos que determinam os seus conteúdos, métodos e critérios de validação. Esta preocupação encontra paralelo em Danah Abdulla (2025) [5], que propõe repensar o ensino do design a partir de uma análise crítica dos modelos dominantes e dos seus contextos.

    A pedagogia pós-radical ganha então relevância no meio destas contradições. Não se procura propor um modelo novo, alternativo e definitivo de ensino, mas sim pensar e questionar as condições em que o conhecimento é criado, transmitido e avaliado. A aprendizagem deve deixar de ser associada a processos lineares e orientados para resultados previsíveis. Reconhece-se a possibilidade de incerteza, conflito e transformação durante o processo educativo.

    [1] Coménio, J. A. (2015). Didáctica magna (J. F. Gomes, Trad.). Fundação Calouste Gulbenkian. (Obra original publicada em 1657).

    [2] Freire, P. (1987). Pedagogia do oprimido (17.ª ed.). Paz e Terra. https://gestaoeducacaoespecial.ufes.br/sites/gestaoeducacaoespecial.ufes.br/files/field/anexo/pedagogia-do-oprimido-paulo-freire.pdf

    [3] Rancière, J. (2002). O mestre ignorante: Cinco lições sobre a emancipação intelectual (L. do Valle, Trad.). Autêntica.

    [4] Abdullah, N., Lee, C., & Li, X. (Eds.). (2024). Through Witnessing: Threading the Critiquing, Making, Teaching of Design. Set Margins.

    [5] Abdulla, D. (2025). Design Otherwise: Transforming Design Education in the Arab Region. Bloomsbury.

  • Who Gets to Ask Questions in Design?

    “I tried to subvert capitalism with my design practice. Now I’m looking for a job.” (Matos, 2022, p. 26).

    “The dream of Critical Design is, then, to counter this lack of power, propagating the image of a designer whose role concentrates all roles (…)- an independent author(its) divorced from the demands of the market. But in What contexts can this image hold ground?” (Matos, 2022, p. 35).

    “The designer must use this freedom, for once, not to design something else, but to redesign himself” (van der Velden, 2006).

    “(…)what can they actually do? Maybe not that much.” (Matos, 2022, p. 33).

  • O Designer Gráfico perante a Inteligência Artificial

    Será que um Designer Gráfico e a Inteligência Artificial podem coexistir?

    Segundo o Instituto Nacional de Estatística, 38,7% das pessoas entre os 14 e os 76 anos já utilizam a inteligência Artificial. Perante esta realidade, negar a sua existência ou a sua evolução torna-se cada vez menos sustentável.

    Este número tem um impacto significativo no quotidiano do designer gráfico, dando a capacidade de qualquer pessoa auto intitular-se com esta profissão. A verdadeira pergunta é: como é que os designer gráficos habilitados são capazes de coexistir com a Inteligência Artificial?

    Daí proponho que nos aliemos à IA e que a utilizemos como um meio para melhorar o nosso trabalho. Porque não aceitar que a Inteligência Artificial nos ajude a remover fundos no Photoshop, a criar prolongamentos de imagens ou até a desenvolver mockups. 

    A realidade é que não podemos reduzir o trabalho do designer a estas tarefas, pois são apenas aspetos técnicos que o designer precisou de aprender para conseguir desenvolver o seu trabalho. Tal com o um artigo da Creative Freedom explica a Inteligência Artificial consegue acelerar o processo criativo de um designer automatizado tarefas repetitivas dando mais espaço no processo criativo do designer para a exploração de ideias e no desenvolvimento de conceitos, no entanto a eficiência da inteligência artificial nunca irá conseguir competir com a visão estratégica, a identidade e com o storytelling de um designer. 

    Por isso sugiro que Inteligência Artificial seja vista como uma ferramenta e não como uma forma de substituir o processo de criação.

    E isto leva-nos a uma questão muito mais difícil de justificar quando colocamos as palavras “designer” e “Inteligência Artificial” na mesma frase: onde está o limite daquilo que a IA pode fazer no trabalho de um designer?

    Numa conversa com colegas, apercebi-me da razão pela qual me custa tanto aceitar esta ferramenta no meu processo de trabalho. Muitas pessoas utilizam a IA como uma espécie de enciclopédia e raramente questionam o objetivo, o significado ou a veracidade daquilo que lhes é apresentado. Esta questão é, para mim, uma das mais preocupantes: a perda da capacidade de questionar o que esta maquina é capaz ou não de fazer.

    A IA funciona através de padrões e dados, e existe o risco de nos tornarmos demasiado dependentes das respostas que ela nos oferece. A resposta torna-se muito mais fácil de obter através de um simples clique, retirando espaço à descoberta, à pesquisa e à vontade de procurar conhecimento. Por mais drástico que possa parecer, temo que a facilidade de acesso a respostas imediatas possa contribuir para uma geração menos interessada em questionar e mais disposta a aceitar uma resposta rápida. Nesse processo, o poder da descoberta, da criação e da inovação pode acabar por ser esquecido.

    Todas as grandes inovações surgiram de uma enorme vontade de descobrir mais. Se nos limitarmos a aceitar cegamente a informação que uma máquina nos apresenta, sem a questionarmos, experimentarmos ou explorarmos por nós próprios, corremos o risco de nunca chegar verdadeiramente à inovação.

    É aqui que encontro uma das principais diferenças entre aquilo que a Inteligência Artificial pode fazer e aquilo que considero ser o trabalho de um bom designer.

    Seria possível existir um trabalho como o de David Carson [1] , Paula Scher [2] ou Neville Brody [3] sem experimentar novas formas de criar? Estes designers não se limitaram a reproduzir aquilo que já existia, questionaram padrões, tendências, e exploraram novas possibilidades; procuraram formas diferentes de comunicar. Foi precisamente essa vontade de descobrir que lhes permitiu marcar o mundo do design. Viram o erro como um fio condutor para a criação e partiram da iteração para chegar à inovação.

    Para além disso, existe outra característica que, na minha perspetiva, coloca o ser humano numa posição única: a sua capacidade de experienciar o mundo através dos sentidos. Filósofos como David Hume defendiam que os sentidos nos permitem adquirir conhecimento a partir da experiência e que, a partir dessas experiências, a nossa mente é capaz de formar e combinar ideias. É através desse processo que podemos imaginar novas possibilidades e chegar a algo que ainda não existe.

    A Inteligência Artificial pode analisar milhares de imagens de texturas, mas não experiência uma textura da mesma forma que um ser humano. Um designer pode caminhar pela rua, observar uma parede desgastada, reparar na sua textura e, a partir dessa experiência, questionar de que forma aquele padrão poderia servir de ponto de partida para um conceito de logótipo ou para uma campanha publicitária. É nessa relação entre experiência, observação, interpretação e criação que encontro uma das características mais particulares do ser humano.

    Por fim, existe uma característica à qual um designer se pode agarrar quando se encontra em constante competição com a IA: o simples facto de ser humano. Um artigo da Medium de Paul Martinés diz que nenhuma máquina consegue estabelecer uma relação humana com um cliente da mesma forma que um designer consegue. A troca de ideias, o pensamento crítico e a partilha de diferentes perspetivas são elementos essenciais no processo de desenvolvimento de um trabalho.

    É isto que, essencialmente, nos diferencia da IA. Continuamos a ser humanos e, enquanto seres humanos, temos uma necessidade fundamental de comunicar e de nos relacionarmos com os outros. Afinal, é isso que um designer de comunicação faz, comunica.

    E que sentido faria limitar essa comunicação ao que uma máquina nos diz para dizer?

    Designer | Inteligência Artificial | Processo Criativo | Experiência | Ideia| Inovação | Relação Humana

    [1] «David Carson (born 1955) is the American art director who defined 1990s grunge and deconstruction typography. As founding art director of Ray Gun magazine (1992–1996) he broke nearly every Swiss-school convention in public — and his 1995 […]».

    The Graphic Design School, David Carson, The surfer-turned-art-director who tore up the Swiss rulebook and made type feel again.  

    [2] «Paula Scher (born 1948) is the American designer who took typographic postmodernism out of the theory books and onto Fortune-500 letterheads.».

    The Graphic Design School, Paula Scher, The American designer who made typography shout — and stuck the landing on identity.

    [3] «Neville Brody is one of the most celebrated graphic designers of his generation – a leading typographer and internationally recognised art director and brand strategist.».

    Royal College of Art ,Professor Neville Brody.

  • A Máquina do Design: Descolonizar A Mulher Portuguesa

    A Máquina do Design: Descolonizar A Mulher Portuguesa

    “a percepção da imagem é imediata e não necessita de esforço”⁽¹⁾.

    “a permanência, na atualidade, de uma imprensa ‘feminina’ que aborda temas similares aos do período analisado”⁽⁷⁾.

    Referências Bibliográficas

  • A prática do design na contemporaneidade

    O papel do designer perante desafios atuais

    O que implica trabalhar na área do design na atualidade? A prática do design não depende apenas das ideias e decisões de quem o exerce, mas também das exigências do mercado e das condições em que o trabalho é desenvolvido. As transformações tecnológicas e económicas colocam novos desafios à profissão e levantam questões sobre os limites da liberdade criativa e o espaço para uma prática crítica.

    Bumper sticker by Freelance Studio, who found the original image on Twitter

    No contexto profissional, os designers podem assumir responsabilidades limitadas a determinadas fases de um projeto, sem participar nas decisões relativas ao seu propósito, ao público-alvo ou às suas possíveis consequências. A sua intervenção é frequentemente condicionada por prazos, briefings e objetivos estabelecidos pelo cliente, restringindo a autonomia na tomada de decisões e a possibilidade de explorar abordagens alternativas ou questionar as opções definidas.

    A possibilidade de criar e explorar novas ideias é uma das principais motivações para seguir esta área. No entanto, essa expectativa nem sempre corresponde à realidade do trabalho, sobretudo quando a prática criativa se encontra subordinada às exigências de produtividade e rentabilidade.

    “The distance between orderly expectations and a chaotic reality.” What Design Can’t Do

    Silvio Lorusso em What Design Can’t Do, aborda esta distância entre as expectativas que depositamos no design e a realidade da sua prática. Perante aquilo que idealizamos e aquilo que conseguimos concretizar, surgem limitações e contradições que condicionam o processo e podem tornar-se uma fonte de frustração para os designers. Mas de onde vêm estas limitações?

    Kevin Lo, Design and Capitalism (2015)

    Em Design After Capitalism, Matthew Wizinsky, e Design and Capitalism, Kevin Lo, exploram a relação entre o design e as estruturas económicas em que este se desenvolve. Como afirma Wizinsky:

    “Capitalism requires constant growth.” Design After Capitalism

    Num sistema capitalista, as empresas procuram aumentar continuamente os seus lucros, o que as leva a expandir as vendas, conquistar novos consumidores e reforçar a sua posição no mercado. Esta necessidade de crescimento económico influencia diretamente a prática do design, uma vez que as soluções criativas são utilizadas para promover produtos, estimular o consumo e diferenciar marcas da concorrência. Deste modo, a procura de lucro condiciona os objetivos do trabalho criativo, orientando-o para resultados comerciais.

    Estas limitações não são novas na prática do design, mas o avanço das tecnologias digitais e da inteligência artificial trouxe novos desafios. Hoje, é possível gerar imagens em poucos segundos, muitas vezes sem os conhecimentos técnicos que antes eram necessários para as produzir. Esta facilidade levanta uma questão concreta: se qualquer pessoa pode criar imagens com recurso a estas ferramentas, o que distingue o trabalho de um designer? Ao mesmo tempo, a produção constante de conteúdos visuais contribui para a saturação visual, tornando cada vez mais difícil captar a atenção do público. Neste contexto, importa perceber se o valor de um projeto está apenas na imagem final ou também nas ideias, nas decisões e na intenção que estão na sua origem.

    “Style is the feather in the arrow not the feather in the cap” Philosophical Style, Brand Blanshard

    Esta metáfora sugere que o estilo não deve ser um mero elemento decorativo, mas estar ao serviço de uma intenção. Tal como a pena permite orientar a flecha, a forma visual deve contribuir para a ideia que o projeto procura transmitir. O valor do design não reside apenas na aparência, mas na relação entre a forma, o pensamento e o propósito que lhe dão origem.

    “The fastest response might not be the best one to design for.” Manifesto Designing Friction

    Se a forma deve estar ao serviço de uma intenção, importa também considerar a experiência de quem contacta com o projeto. No manifesto Designing Friction, o atrito é entendido como uma forma de contrariar experiências excessivamente simples e imediatas, criando espaço para a participação e a descoberta. Esta perspetiva permite questionar se o design deve limitar-se a captar a atenção do público ou se pode também incentivar uma relação mais ativa com aquilo que comunica.

    Manifesto Designing Friction

    Em conjunto, estas questões mostram que a prática do design é influenciada não só pelas decisões criativas, mas também pelas condições económicas e tecnológicas em que se desenvolve. A procura de lucro condiciona os objetivos dos projetos, enquanto as ferramentas digitais e a inteligência artificial permitem produzir conteúdos visuais com maior rapidez, contribuindo para um ambiente cada vez mais saturado de imagens. Neste contexto, torna-se mais difícil encontrar espaço para a experimentação, a reflexão e a procura de soluções que vão além das exigências imediatas do mercado. Embora o design possa assumir um papel crítico e questionar as próprias condições em que é produzido, fazê-lo depende também da autonomia e dos recursos disponíveis para quem exerce a profissão. Como Afonso Matos defende em Who Can Afford to Be Critical?, a possibilidade de desenvolver uma prática crítica não está igualmente ao alcance de todos. Para quem depende de cada projeto para garantir o seu rendimento, recusar um pedido ou questionar as condições de trabalho pode ter consequências difíceis de assumir. Assim, a questão não passa apenas por aquilo que os designers criam, mas também pelas condições em que o fazem. Se o trabalho é orientado pela rapidez, pela produtividade e pela necessidade de captar atenção, que espaço resta para experimentar, refletir e questionar? E até que ponto podemos exigir uma prática crítica aos designers quando as próprias estruturas em que trabalham limitam essa possibilidade?

    Afonso Matos, Who Can Affort To Be Critical?

    Os casos e perspetivas apresentados são apenas algumas das formas de olhar para a realidade do design contemporâneo. Não oferecem uma visão completa da profissão, mas permitem reconhecer a complexidade das questões que a atravessam. Mais do que chegar a uma conclusão definitiva, importa perceber que estas questões permanecem em aberto e que a forma como cada designer se posiciona perante elas continua a ser uma escolha.

    Afinal, como se define hoje o papel do designer?

    Notes

    Bettenhausen, C. (2026). Film Photography Is Coming Back. Can Manufacturers Keep Up? Chemical & Engineering News.

    Blanshard, B. (1954). On Philosophical Style.

    de Matos, A. (2022). Who Can Afford to Be Critical?

    Designing Friction. Designing Friction Manifesto.

    Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press.

    Garland, K. (1964). First Things First Manifesto.

    Lo, K. Design and Capitalism.

    Lorusso, S. (2023). What Design Can’t Do: Essays on Design and Disillusion. Set Margins’.

    Pater, R. (2021). CAPS LOCK: How Capitalism Took Hold of Graphic Design, and How to Escape from It. Valiz.

    Wizinsky, M. (2022). Design After Capitalism: Transforming Design Today for an Equitable Tomorrow. MIT Press.

  • Undisciplined Design

    por Eva Carolina Pinto

    “(…) We might now need to consider “undisciplinarity” is the most effective approach for the future of design.” 1

    O design tornou-se viral.

    O design tornou-se viral, escrevem Colomina e Wigley. “A palavra design está em toda a parte. Aparece em todas as situações. Não conhece limites.” Em Are We Human?, descrevem a sua multiplicação: “desde o momento em que acordamos pela manhã, somos envolvidos pelo design das nossas roupas, dos nossos sapatos, da maquilhagem que colocamos, dos nossos óculos, dos telemóveis, dos móveis, dos eletrodomésticos, dos computadores e até da pintura das paredes que nos cercam”. Das bienais e semanas do design aos bairros e capitais do design, da “felicidade por design”, à “diplomacia por design” e ao “design para a justiça social”. O design thinking sobe ao púlpito e converte-se num modelo hegemônico, “o cargo de Chief Design Officer assumiu recentemente o mesmo estatuto que o de Chief Financial Officer”. A disciplina tornou-se assim perigosamente bem-sucedida.2

    Reparo que esta expansão vive da lógica do consumo, é consequência do capitalismo efervescente em que a contemporaneidade habita. Os exemplos enumerados no parágrafo anterior falam de marcas, experiências, interfaces, objetos e software, todos eles têm o capitalismo a puxar os fios e todos assentam no pressuposto de que o design é sempre entendido como uma coisa boa. O bom design está em todo o lado. Ele serve o cliente e serve o mercado.

    É neste ponto que me interessa uma frase que vai contra a corrente:
    “(…) pode até ser necessário que o designer seja ‘irresponsável’, porque precisamos de mundos mais lúdicos e habitáveis que as antigas formas de produção estão mal preparadas para criar.” 3
    Se a responsabilidade do designer é ser obediente e produzir para esta entidade que nos controla, a irresponsabilidade passa a ser uma hipótese séria para subverter o estado atual do design.


    O que é uma disciplina?


    Comecemos pelo princípio. O que é uma disciplina? O dicionário diz nos:
    “1.Conjunto de leis ou ordens que regem certas coletividades”,
    “2.Obediência a um conjunto de regras”
    “3.Submissão e obediência à autoridade”
    “4. Área do conhecimento que é objeto de estudo”.
    4
    Todas estas definições apontam para um campo com limites reconhecidos por uma comunidade. Foucault, em Vigiar e Punir, teoriza-a como um conjunto de procedimentos que produz corpos dóceis e paralelamente úteis/obedientes, moldados por normas e vigilância.5 Com ambas as definições entendemos que, cabe à disciplina estipular uma relação de poder – quem tem a voz, o que é relevante e o que fica fora de campo. Disciplina é, portanto, território e norma.
    Indisciplina, por consequência, pode ser duas coisas. Sair do território ou desobedecer à norma.

    Design Indisciplinado

    Resta dizer o que entendo portanto por Undisciplined Design. A designação vive da vontade de escapar à norma pré estabelecida, um momento anarquista6, este pode ser observado  por exemplo na recusa em trabalhar exclusivamente para interesses comerciais. O design viral concebe versões hiper eficazes de si próprio em resposta ao capitalismo. O indisciplinado vai rumo á direção oposta, ao perguntar se efetivamente esse mundo é a única realidade possível. Para a testar, aceita fazer coisas que parecem absurdas, irónicas, inúteis ou deslocadas, porque é nesse desvio que encontra o potencial, uma espécie de luz ao fundo do túnel. Se as velhas formas de produção não conseguem “criar mundos mais lúdicos e habitáveis”7, talvez só a imaginação o consiga. E talvez seja essa a ferramenta de eleição que o designer precisa de reclamar.

    Anthony Dunne e Fiona Raby são um caso claro. Trabalham dentro do design, mas os objetos que fazem não respondem à urgência do mercado e, na maioria dos casos, nem sequer têm um uso real no mundo em que vivemos. O design especulativo serve para criar fricção, para nos tirar da anestesia que o design polido tem administrado e nos fazer formular perguntas, para estranhar aquilo que damos como evidente.8 Deparamo-nos com robôs domésticos cuja função é precisamente não ter utilidade, o design gráfico de um Estado que não existe, objetos que adivinham um futuro apocalíptico oou conceitos biomédicos para que mulheres gerem espécies de animais ameaçados. Estabeleço até a comparação entre as obras destes designers e aquilo que, como diria a cultura pop, é um enredo digno de um episódio de Black Mirror9. Por isso, considero o design especulativo um design indisciplinad sim, uma vez que ultrapassa a norma. Nas palavras dos Metahaven, “o design especulativo é um antídoto lúdico para o estado de espírito ansioso do design contemporâneo”10. 

    A indisciplina é esta uma maneira de experimentar a liberdade e a anarquia, uma oportunidade para criticar o nosso mundo e habitar num outro, um mundo sem regras onde as ideias, as opiniões circulam desimpedidamente.
    “The “proposal” of speculative design is (…) making life more lively” 11

    Anthony Dunne, Fiona Raby, Technological Dreams Series 12

    Sei que me estou a debruçar bastante sobre o design especulativo e não quero reduzir tudo a uma equação em que o único design indisciplinado é o especulativo. Dou por isso um exemplo de Anja Kaiser, designer de Leipzig, cujo o seu trabalho explora mais o campo do design crítico inclinado para a prespetiva feminista. Na exposição Undisciplined Toolkit, e no projeto Glossary of Undisciplined Design, a designer questona o que acontece quando o domínio das regras é desaprendido propositadamente. Ou seja, em vez de projetar futuros, Kaiser questiona as normas através de composições que não se deixam ler de uma só maneira, da criação de atrito visual nos seus projetos para dificultar a leitura e da escolha de clientes segundo critérios políticos. É aí que o seu trabalho é indisciplinado, como um Cavalo de Troia, Kaiser desmonta o design desde o seu interior questionando como se faz design.

    Anja Kaiser: Undisciplined Toolkit. 13

    Concluo que um indisciplinado é aquele que trabalha nas margens e não no centro: o inconformável que procura ir mais além. O design indisciplinado celebra os pioneiros do inconformismo e dá voz aos contemporâneos que trabalham para desmontar e ultrapassar a historiografia do design.14
    Comecei este pequeno artigo por perguntar o que resta de uma disciplina quando tudo é design, quando toda ela vive das condições da indústria neoliberal. A resposta que encontro é abanar o status quo em que todos parecemos estar, para questionar e para ser UNDISCIPLINED.



    1 Bremner C, Rodgers P. Design without Discipline. Design Issues. 2013 jul; pp:9. Disponivel em: https://doi.org/10.1162/DESI_a_00217
    2 Colomina B, Wigley M. The plastic human. In: Are we human? Notes on an archaeology of design. Zurique: Lars Müller Publishers; 2018.Tradução própria.
    3 Bremner C, Rodgers P. Design without discipline. Design Issues. 2013 jul; pp:11. Disponível em: https://doi.org/10.1162/DESI_a_00217. Tradução própria.
    4 Disciplina. In: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [Internet]. Lisboa: Priberam Informática; 2008-2026. Disponível em: priberam.org
    5 OPENAI. Claude: modelo de linguagem de inteligência artificial: OpenAI, 2026. Disponível em: https://chat.openai.com/. Acesso em: 8 out. 2026.
    6 Mitchell WJT. Interdisciplinarity and visual culture. Art Bull. 1995 dez; pp:541. Tradução própria.
    7 Bremner C, Rodgers P. Design without discipline. Design Issues. 2013 jul; pp:11. Disponível em: https://doi.org/10.1162/DESI_a_00217
    8 Dunne A, Raby F. Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. Cambridge (MA): MIT Press; 2013.
    9 Hanson K. Black Mirror and design fiction [Internet]. 2016 out. Disponível em: https://killeenhanson.com/projects/blackmirror
    10 Kruk V, van der Velden D (Metahaven). Design’s recent fear of imagination. In: Kruk V, van der Velden D. 10 notes on speculative design. Amesterdão. Tradução própria.
    11 Kruk V, van der Velden D (Metahaven). Imaginative counterculture. In: Kruk V, van der Velden D. 10 notes on speculative design. Amesterdão. Tradução própria.
    12 Dunne A, Raby F, Dunne & Raby. Robot 1 from the Technological Dreams Series: no 1, Robots project (Model) [imagens utilizadas no artigo]. 2007. In: Design and the Elastic Mind [Internet]. Nova Iorque: The Museum of Modern Art. Disponível em: https://www.moma.org/audio/playlist/234/3004
    13 Kaiser A. Undisciplined Toolkit (imagens utilizadas no artigo). In: Ong J. Anja Kaiser challenges the design industry’s neoliberal working conditions to shake up the status quo [Internet]. London: It’s Nice That; 2020 abr 16. Disponível em: https://www.itsnicethat.com/articles/anja-kaiser-undisciplined-toolkit-graphic-design-160420
    14 Symposium: Glossary of Undisciplined Design [Internet]. Leipzig: Galerie für Zeitgenössische Kunst Leipzig; 2020. Disponível em: https://gfzk.de/en/calendardate/symposium-glossary-of-undisciplined-design/

  • Pretensiosismo e Design Indisciplinado

    Terá o designer como fugir do pretensiosismo?

    Vicente Romão

    A grande maioria dos designers acedem a um conjunto de códigos sociais que acabam por torná-los “designers” aos olhos do mundo exterior: usar um computador Macbook, ter coffee table books, trabalhar nos seus projetos num café, não usar Comic Sans, partilhar memes sobre não gostar de ser designer. No que consistirá a fuga a essa norma? Como será essa indisciplinaridade recebida? Será vista como pretensiosa por “fingir” ser o que não é e fugir à norma e aos cânones do design, ou despretensiosa de tal modo que o seu trabalho deixa de ser levado a sério como objeto de design?

    “What’s being performed, more than anything, is ambivalence: the most protective emotional position in a profession that demands passion but punishes vulnerability. When the stakes are this personal, forced indifference can feel like the only safe response.” [1]

    Esta pequena amostra de um conjunto de características ou normas do designer convencional, que provavelmente existem em todas as outras profissões sob outros formatos, poderão contribuir para que a profissão seja vista como pretensiosa, no sentido em que se insere numa caixa facilmente propensa ao julgamento, e à formulação da ideia de que todos os designers são iguais. 

    Figura 1 | The Pretentious Designer Starter Pack. Um meme patente na rede social Reddit que demonstra os objetos de um “designer pretensioso” convencional. [2]

    Não obstante, o fenómeno supramencionado não impede que os designers também se acusem uns aos outros de serem pretensiosos — ora por apenas gostarem de um certo tipo de música, por usarem a expressão “Pode parecer pretensioso, mas…”, ou por simplesmente ambicionarem coisas maiores do que os seus pares.

    A ambição, ou pretensão, pode facilmente ser confundida com pretensiosismo, tanto que os seus significados são frequentemente utilizados de forma intercambiável no dia-a-dia. Mas a pretensão não deve ser vista como uma coisa necessariamente má.

    “In the arts, the word ‘pretentious’ has a special meaning: the attempt at something that the critic thinks you have no right even to try. I’m very happy to have added my little offering to the glowing mountain of things described as ‘pretentious’ – I’m happy to have made claims on things that I didn’t have any ‘right’ to, and I’m happy to have tried being someone else to see what it felt like.

    I decided to turn the word ‘pretentious’ into a compliment. The common assumption is that there are ‘real people and there are others who are pretending to be something they’re not. There is also an assumption that there’s something morally wrong with pretending.” [3]

    Todos temos um teor de pretensão no que fazemos — seja ao ambicionar um emprego mais bem pago ou almejar criar a identidade visual de um país, talvez a pretensão máxima da maioria dos designers. Efetivar a nossa pretensão máxima não nos iliba de sermos vistos como pretensiosos, como é o caso do Studio Eduardo Aires que, em 2023, redesenhou a identidade visual da República Portuguesa e foi altamente criticado pelo público e pelo atual governo pela simplicidade da proposta, o que culminou na sua inutilização e regresso à identidade visual anterior. Apesar disso, a identidade visual ganhou prémios de design nacional e internacionalmente.

    Figura 2 | Identidade visual da República Portuguesa, concebida pelo Studio Eduardo Aires, 2023.

    Dan Fox partilha desta opinião. No seu livro “Pretentiousness: Why it Matters” e em artigos como “In Defense of Pretentiousness” e “Class Act”, publicado na revista Frieze [4], posiciona-se ao lado do pretensiosismo, defendendo que, na maioria dos casos, a utilização desta palavra surge como forma de diferenciação entre o highbrow e lowbrow, intelectualidade e ignorância, profissional e amador.

    Figura 3 | Livro “Pretentiousness: Why it Matters”, de Dan Fox, e tote bag promocional.

    “Arguing about rules, regulations and right or wrong ways of doing things is one way of talking about the amateur and the professional; social categories that make pretentiousness an even knottier issue. The professional is licensed – by training, title, money, time spent – to work in a particular field. They can avoid the charge of pretension because they work in an official capacity. The amateur, on the other hand, might only do a certain thing at weekends or in the evenings, often for free and out of enthusiasm. The amateur doesn’t have the right credentials, so trying to do what the professional does might open them to accusations of being pretentious, of stepping above their station. Pretension is a question of optics: the pessimist sees pretension as a sham. The optimist views it as innocent, tragicomic, an excess of effort.” [5]

    Tanto os designers como o design em si ganhariam mais ao ser mais pretensiosos, envergando não só pela vertente da pretensão mas também pelo pretensiosismo em si, não tendo medo de ser apelidados como “pretensiosos” e, ao invés disso, assumir e autoproclamar esse pretensiosismo de antemão, com o intuito final de chegar a resultados mais ambiciosos, mais “fora da caixa” e mais satisfatórios, que não teriam sido concretizados de outra forma.

    “So, what is this, a book explaining what being pretentious means? I don’t know what it means so I looked it up.

    I don’t think this book tries to explain what pretentiousness means. And if you wanted a list of pretentious things you could’ve just looked them up…” [6]

    Citando a publicação “What We Talk About When We Talk About Pretentiousness”, e porque não há nada mais pretensioso do que citar a nossa própria publicação, em colaboração com Jorgina da Silva, Maria Ceregeiro e Maria Ribeiro, a aceitação do nosso estatuto como alunos de licenciatura em Design de Comunicação que fazem o seu trabalho final sobre a temática do pretensiosismo é um ato já por si pretensioso. A aceitação desse estatuto e, de certa forma, desse privilégio, não só nosso mas também da própria publicação, autoproclamada como pretensiosa, resultou numa maior liberdade para explorar a temática do pretensiosismo. Assim, serve este artigo como um incentivo ao pretensiosismo como ferramenta de produção de resultados mais ambiciosos e mais abertos.

    Palavras-chave

    Pretensiosismo; pretensão; pretensiosismo no design; design indisciplinado.

    Notas

    [1] Goodspeed, E. (2025, 27 de março). Elizabeth Goodspeed on why graphic designers can’t stop joking about hating their jobs. It’s Nice That. https://www.itsnicethat.com/articles/elizabeth-goodspeed-optimism-vs-pessimism-graphic-design-270325

    [2] u/sattmolis (2017, 1 de agosto). The Pretentious Designer starterpack [Publicação no Reddit]. Reddit. https://www.reddit.com/r/starterpacks/comments/6qs7nc/the_pretentious_designer_starterpack/

    [3] Eno, B. (1996). A year with swollen appendices. Faber and Faber.

    [4] “Whoever you are, I can probably guess what you’re thinking. An essay on pretentiousness, in a glossy magazine about contemporary art; how pretentious can you get? Why? Because for many people, glossy magazines about contemporary art symbolize elitism and affectation much more than they do creative experimentation and freedom of thought.” — Fox, D. (2009, 1 de outubro). Class Act. Frieze. https://www.frieze.com/article/class-act

    [5] Fox, D. (2016). Pretentiousness: Why it matters. Fitzcarraldo Editions.

    [6] Silva, J., Ceregeiro, M., Ribeiro, M., & Romão, V. (2026). What We Talk About When We Talk About Pretentiousness. FBAUL

  • Ainda precisamos de designers?

    Ricardo Paulo

    Figura 1: Ilustração sobre o papel do designer na era da IA generativa, criada com Claude.

    De que forma poderá a IA alterar o papel do designer? Estaremos perante uma mudança irreversível e transformadora na prática do design, capaz de levar à extinção da profissão tal como a conhecemos?

    A IA (Inteligência Artificial generativa), de acesso livre e de utilização em massa, surge no final de novembro de 2022, mais de duas décadas após o início do século XXI, com o lançamento do ChatGPT, desenvolvido pela OpenAI. Desde então, surgiram diversos modelos (LLMs – Large Language Models) que permitem, entre outras possibilidades, realizar tarefas simples, como ter acesso a uma receita com base nos ingredientes que há no frigorífico, até tarefas mais complexas como analisar um grande volume de dados, e daí retirar as mais variadas conclusões. Hoje, é inegável que a IA é uma tecnologia amplamente utilizada em várias áreas profissionais, e o design não foge à regra. A sua crescente integração em ferramentas de trabalho, e a sua utilização na área, levantam questões sobre a forma como o trabalho dos designers está a mudar e sobre o impacto que esta tecnologia poderá ter no futuro da profissão.

    Figura 2: Imagem gerada pelo DALL·E 2 a partir do prompt “A distributed linguistic superbrain that takes the form of an A.I. chatbot”, publicada no The New York Times a 5 de dezembro de 2022.

    Há muito que as ferramentas fazem parte do processo de design, influenciando a forma como o designer pensa, experimenta e toma decisões para chegar a uma solução. Cada ferramenta introduz um conjunto específico de possibilidades e limitações que não são externas ao processo de design, mas que o integram. Um lápis e uma folha em branco, por exemplo, não oferecem necessariamente as mesmas possibilidades de exploração que uma ferramenta digital de vetorização. Assim, estabelece-se uma relação dinâmica entre o designer, a ferramenta e o processo de design. O designer adapta a sua forma de trabalhar às possibilidades e limitações da ferramenta, enquanto estas, por sua vez, transformam o próprio designer e o processo de design, acabando por influenciar a forma como este pensa, experimenta e toma decisões. É neste sentido que se pode compreender a afirmação de Beatriz Colomina e Mark Wigley, em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design, quando referem que o ser humano não inventa apenas as ferramentas, as ferramentas também inventam o ser humano. [1] Aplicada ao design, esta ideia sugere que a relação não é linear nem unidirecional: o designer transforma/adapta a ferramenta através da sua utilização, mas é também ele transformado pelas possibilidades, limitações e modos de ação que a ferramenta introduz no processo.

    Figura 3: Esboço de Susan Kare para o ícone “Paste” do Macintosh, desenhado em papel quadriculado, com cada quadrado a corresponder a um píxel do ecrã (It’s Nice That).
    Figura 4: Esboço de Susan Kare para o ícone da tesoura (“Cut”) do Macintosh, em que a grelha do papel antecipa os limites do ecrã (It’s Nice That).

    É aqui, nesta relação entre ferramenta e designer, que a IA acaba por introduzir algumas alterações significativas. Andrew Blauvelt sinaliza uma transformação na prática do design associada às novas tecnologias digitais e ao surgimento de novos sistemas de design mais abertos, participativos e generativos. Blauvelt leva-nos a olhar para uma dimensão mais performativa do design, onde o designer deixa de se concentrar apenas na produção de um resultado final e passa a definir as condições, a partir das quais, diferentes resultados podem surgir através de sistemas facilitadores e de processos abertos. [2] Partindo desta ideia, e se a transportarmos para o contexto da IA aplicada ao design, se antes a ferramenta funcionava como um meio de concretização de uma intenção ou direção muito específica, hoje a ferramenta funciona também como geradora de uma multiplicidade de possibilidades e resultados que podem ainda não ter sido considerados pelo designer. Desta forma, a ferramenta passa a assumir novos papéis e a fazer parte da geração e exploração de resultados, através de um processo de sugestão e experimentação, que ocorre em conjunto com o Designer.

    O designer é hoje um escritor. À primeira vista, esta afirmação pode parecer contraditória se pensarmos no que entendemos, tradicionalmente, como a prática de design. Contudo, se outrora o ser humano desenvolveu a linguagem como meio de comunicação entre si, hoje o designer utiliza-a também para comunicar com a máquina, permitindo assim formular e transmitir uma determinada intenção. É através dos chamados prompts, estruturas de engenharia, que o designer comanda o sistema e estabelece as condições para a geração de resultados. A partir dessas instruções, a IA produz um número alargado de possibilidades que podem ser avaliadas, refinadas, desenvolvidas e exploradas pelo designer.

    Figura 5: O Generative Fill do Photoshop acrescenta à imagem os elementos descritos num prompt, como “big water drop”.
    Figura 6: O Generative Expand do Photoshop alarga a imagem para lá dos seus limites, gerando conteúdo que dá continuidade ao original.

    O processo deixa, assim, de estar centrado exclusivamente numa produção direta da forma, e passa a envolver também a formulação da intenção, a interação com o sistema e a avaliação das possibilidades que este produz. Morteza Abdipour considera, neste contexto, que o designer passa a assumir um papel mais orientador e conceptual, através do que descreve como uma negociação com o modelo, assente na formulação de prompts e na curadoria dos resultados. [3]

    Figura 7: A capa da Cosmopolitan de junho de 2022, criada por Karen X. Cheng com o DALL·E 2, foi a primeira capa de revista gerada por IA. A imagem resultou de um processo de formulação de prompts e de seleção entre múltiplas variações.

    Esta perspetiva permite questionar se estamos perante uma reformulação do papel do designer, cuja prática passa da execução direta para a orientação, seleção e avaliação das possibilidades produzidas. Afirmar que o designer se tornou curador poderia ser leviano. Importa questionar se a integração da IA no processo de design não estará a aproximar estes dois papéis e a fundi-los, dando origem a algo novo. 

    As mudanças que a IA traz ao design(er) não estão apenas associadas à automatização das tarefas repetitivas ou à velocidade da sua conclusão, mas sim ao facto de esta nova ferramenta ter um “papel” ativo na geração de múltiplas possibilidades que o designer explora em conjunto. Desta forma, o designer deixa de estar no centro da produção direta, mas continua a fazer parte do processo de criação de uma intenção, de orientar e de explorar em conjunto com a ferramenta, selecionando e avaliando as possibilidades tendo em vista uma decisão. Se, como afirmam Colomina e Wigley, os artefactos podem desencadear novos modos de pensamento [4], então a IA poderá também transformar a forma como o designer pensa e entende o seu papel, e não necessariamente substituí-lo.

    Inteligencia Artificial Generativa | Design Ontológico | Designer-Curador

    [1] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.51.

    [2] Blauvelt, A. (2008). Towards relational design. Design Observer.

    [3] Morteza Abdipour, “Designing with Generative AI: Symbiosis, Authorship, and the Evolving Image,” She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 12, no. 1 (2026): p.89.

    [4] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.52.

  • Design por Defeito

    Ricardo Machaqueiro

    O design como disciplina que almeja facilitar a comunicação foi construído em grande parte através do ponto de vista do Norte Global e, deste modo, a sua linguagem e referenciação correspondem à cultura da qual origina (Schultz et al., 2018; Decolonising Design Collective, 2019). É a esta herança que se chama colonialidade do design. Ao reproduzir linguagens visuais dominantes, mesmo que sem intenção, os designers podem contribuir para a marginalização de outras culturas visuais com menor visibilidade no panorama global. Deste enquadramento surge a ideia de decolonizar o design, discutida como reforma da disciplina, mas também contestada, nomeadamente quanto à divisão Norte-Sul e à capacidade de o design se reformar a si próprio (Baha & Singh, 2024; Estreal & Ramirez, 2024). Este artigo explora-a de forma a perceber que práticas devem adotar os designers para trabalhar com outras culturas visuais de forma crítica e contextualizada e que ações evitar para não perpetuar a colonialidade.

    O coletivo Decolonising Design, com base no trabalho do antropólogo Arturo Escobar, parte da ideia de que o design é uma prática estruturada pelas relações de poder do contexto em que se insere, logo não poderá ser um campo neutro. De acordo com os fundadores do coletivo, decolonizar o design implica questionar a própria linguagem através da qual cada um se expressa e põe em prática os seus conhecimentos na disciplina (Schultz et al., 2018). Esta visão não se resume a dar visibilidade a ideias esquecidas no estudo do design, o problema não se limita ao que o design representa, mas inclui os critérios que usa para decidir o que é “bom design”. O manifesto deste coletivo expõe o discurso dominante em design como tendo sido marcado por um contexto anglocêntrico e argumenta que a decolonização é uma prioridade e não apenas mais uma opção entre outras práticas do design (Decolonising Design Collective, 2019). Ao categorizar convenções de layout ou ideias de legibilidade como locais ou alternativas, em vez de universais, estas acabam por ser suprimidas, mesmo sem intenção, não por exclusão declarada, mas por defeito daquilo que a disciplina assume como norma.

    Um dos exemplos de resposta a esta questão no design de comunicação é o trabalho do designer sul-africano Garth Walker, fundador da revista experimental i-jusi, lançada em 1995 (Kembo, 2018). De acordo com Boitumelo Kembo (2018), na sua dissertação de mestrado, as práticas tipográficas na África do Sul mantiveram uma orientação eurocêntrica em grande parte porque as escolas do país deram prioridade ao modelo europeu e os sul africanos ficaram excluídos da indústria do design até ao início da década de 1990. Nas edições 11, 17 e 26 da revista, Walker dedica-se à tipografia numa coleção que Kembo (2018) apelida de Afrika Typografika, onde são explorados manuscritos e conceitos tipográficos oriundos da cultura local. Estas experiências parecem ter como objetivo responder à pergunta “como é o aspeto de ser africano?”, que questiona como se manifesta visualmente uma identidade cultural quando se afasta dos modelos europeus (Kembo, 2018). Os resultados combinam formas tipográficas e imagéticas de maneiras que nem sempre seguem os padrões de legibilidade ocidentais, privilegiando a prática e a estética. A intenção destas explorações não parece ser substituir a tipografia ocidental, mas sim desafiar as noções do que é ou pode ser correto no campo do lettering. Este caso tem, no entanto, limitações. Garth Walker é um sul-africano branco de ascendência britânica (Kembo, 2018) e o seu trabalho pode ser lido como marcado por uma posição historicamente associada à colonização, não apenas pela experiência dos grupos colonizados. Além disso, a pergunta reduz o aspeto de ser africano a uma só estética para um continente de múltiplas identidades culturais. Kembo procura evitar este risco ao tratar o “africano” como uma categoria fluida e não como uma identidade fixa (Kembo, 2018), embora a própria pergunta continue a pressupor um aspeto comum a todo o continente.

    O tema decolonial também apresenta alguns limites. Baha e Singh (2024) argumentam que a divisão entre Norte e Sul Global pode simplificar realidades distintas ao tratar ambos os lados como homogéneos, ignorando diferenças internas e contextuais, e defendem que, em vez de os tratar como opostos, se deve reconhecer a aprendizagem mútua entre ambos.

    Uma crítica mais profunda à estrutura do design é apresentada por Estreal e Ramirez (2024) quanto à capacidade de transformar a própria disciplina sem alterar as relações de poder em que está inserida. Ou seja, o design tende a continuar a reproduzir estruturas existentes mesmo que adote práticas mais inclusivas. Os autores destacam ainda que os designers não ocupam posições de poder idênticas, como mostram as assimetrias do nearshoring. A partir destas críticas, podemos concluir que a decolonização não se resolve apenas pela integração de referências visuais oriundas de culturas com menor visibilidade. Isto levanta a necessidade de questionar que identidades definem os critérios do design e como beneficiam dos resultados, caso contrário as tentativas de decolonização poderão apenas manter ou até reforçar as estruturas que deveriam questionar.

    Uma abordagem decolonial ao design exige reconhecer que este opera dentro de contextos sociais e culturais específicos. Com base nas críticas apresentadas, isto implica envolver as comunidades relacionadas com os projetos nos processos de investigação e tomada de decisão, questionar os critérios através dos quais determinadas soluções são consideradas adequadas e refletir sobre quem beneficia dos resultados. Mais do que incorporar referências visuais de outras culturas, é preciso compreender os seus contextos históricos e significados antes da sua utilização, para não as reduzir a elementos visuais. É ainda necessário compreender o Sul Global para além de uma identidade única (Baha & Singh, 2024) e reconhecer a sua diversidade como forma de combater desigualdades e relações de poder presentes no design.

    A decolonização do design exige mais do que incorporar referências visuais de culturas pouco visíveis: implica questionar as normas que definem o bom design e quem delas beneficia. O caso de Garth Walker mostra uma resposta possível e os seus limites, e as críticas de Baha e Singh (2024) e de Estreal e Ramirez (2024) lembram que nenhuma prática altera, por si só, as relações de poder em que o design se insere.

    Schultz, T., Abdulla, D., Ansari, A., Canlı, E., Keshavarz, M., Kiem, M., Martins, L. P. D. O., & Vieira de Oliveira, P. J. S. (2018). What is at stake with decolonizing design? A roundtable. Design and Culture, 10(1), 81–101. https://doi.org/10.1080/17547075.2018.1434368

    Decolonising Design Collective. (2019). A manifesto for decolonising design. Journal of Futures Studies, 23(3), 129–132. https://doi.org/10.6531/JFS.201903_23(3).0012

    Ehsan Baha, Abhigyan Singh (2024). Challenging the North-South divide in decolonizing design. Diseña, 25, Article 5. https://doi.org/10.7764/disena.25.Article.5

    Bárbara Estreal, Marcelo Ramirez (2024). Design or decline? A decolonial cease and desist. Diseña, 25, Article 6. https://doi.org/10.7764/disena.25.Article.6

    Kembo, B. T. ([ano]). Exploring African-orientated aesthetics in Garth Walker’s i-jusi issues of Afrika Typografika [Dissertação de mestrado, North-West University]. NWU Institutional Repository. https://repository.nwu.ac.za/handle/10394/31412

  • Designer cidadão, criticalidade e realidade

    Vera Azevedo Mendes

    “You are privileged.” é a frase introdutória do livro The Politics of Design, de Ruben Pater. Nesta curta introdução o designer e escritor holandês dirige-se ao leitor com a intenção de pôr em perspectiva a sua posição no mundo: “Just reading this sentence makes you part of the 85% of the world population that is literate and the 20% that understands English. […] If you bought this book, you probably have a higher education, which is only available to a privileged few.” [1]

    Aplicando estas afirmações à posição social e cultural do designer, o seu impacto torna-se ainda mais aparente. O designer, enquanto profissional e enquanto cidadão, desfruta de uma situação educada e informada. Para além deste privilégio inato, ocupa também uma posição de poder e de responsabilidade. O design tem consequências reais, culturais e sociais e deste modo a sua prática é inerentemente política e o dever do designer é de um carácter cívico.

    Durante a sua carreira, Milton Glaser, designer do famoso logotipo da cidade de Nova Iorque “I Heart NY”, afirmava que o designer tinha apenas a responsabilidade de qualquer bom cidadão. Ao trabalhar no contexto da indústria, o designer deveria guiar-se pelos princípios básicos da cidadania, agindo em benefício do bem comum. No entanto, apesar da simplicidade da proposta, não é esta a atitude presente no horizonte da profissão.

    Há muito que foi ultrapassado o momento descrito por Tony Fry, em que o design poderia optar por se tornar uma prática trivial, tecnocrática e invisível ou um modo de agir contra sistemas insustentáveis, com o objetivo de criar futuros viáveis.[2] Atualmente, num mundo marcado por divisões e tensões políticas e sociais, o design do quotidiano pretende ser inofensivo e passivo. A disciplina e os seus praticantes são pilares sustentadores das atuais estruturas de poder.

    Podemos, em parte, associar este fenómeno à educação da prática e à sua herança modernista. A aspiração das décadas de 1950 e 1960 à universalidade e à neutralidade através da abstração apresenta-se muitas vezes como resposta infalível à complexidade do mundo. Baseia-se na crença de que o objeto de design pode e deve ser ideologicamente neutro, quando, na realidade, este é incapaz de se desconectar do contexto, valores e ideologia a partir do qual foi criado [3]. Katherine McCoy argumenta que esta abstração facilita o distanciamento entre o designer e a audiência, proporcionando um vocabulário seguro para uma mentalidade neutra, obediente e ao serviço da indústria [4]. A prevalência do ensino de ideais funcionalistas e do design apenas como ferramenta de problem-solving encorajam o designer a afastar-se das consequências do próprio trabalho.

    Contrariamente à mentalidade modernista, nomeadamente nas universidades e na academia tem vindo a surgir uma tendência para a criticalidade. Esta trata-se de uma oposição contrastante entre o pragmatismo do modernismo e a “inutilidade” do design crítico e especulativo. Popularizados por Anthony Dunne e Fiona Raby e pelas suas propostas de futuros alternativos, estes termos introduzem uma nova dimensão à prática e à educação, com o objetivo de provocar, expor questões e suscitar o debate. No entanto, é difícil transpor estas ideias para além das elites e do privilégio académico. No seu quotidiano, o designer não imagina universos de ficção científica nem objetos sem função, mas pode orientar a sua prática imaginando futuros justos, baseados em noções de igualdade e solidariedade – “futures for the many, not for the few.” [5]

    Designs for an Overpopulated Planet: Foragers. Dunne & Raby, 2009.

    A noção de criticalidade, quando aplicada ao contexto social, cultural, económico e político em que os objetos de design são produzidos, torna-se a ferramenta necessária que permite ao designer agir de acordo com o civismo descrito por Milton Glaser. No artigo Power is Designed, Jessie McGuire frisa a importância da capacidade do designer de questionar o sistema dentro do qual opera de modo a desenhar sistemas éticos e transparentes. 

    Perante tudo que foi referido anteriormente, o privilégio do designer enquanto indivíduo educado deveria conferir-lhe a possibilidade de questionar e pensar criticamente sobre a sua prática, sobre quem esta serve e por que meios o faz. Esta condição deveria tornar o design numa disciplina capaz de agir perante o sistema em que se insere, de o questionar e de gerar mudança. Mas a realidade que observamos é muito diferente da utopia descrita até agora, apenas um grupo muito reduzido de designers reúne as condições económicas para ser crítico na sua profissão. Numa área saturada, com uma entrada difícil e um futuro incerto, cujos praticantes trabalham muitas vezes em condições precárias, é irrealista esperar que todos os designers sejam críticos e seletivos no trabalho em que participam.

     Who Can Afford to be Critical? Afonso de Matos, 2023.

    Num artigo para a revista DAMN, Afonso de Matos, autor do livro Who can Afford to be Critical?, afirma que falar do poder do design não é o mesmo do que falar do poder do designer. Exemplificando como as afirmações do “poder do design” e “todos temos de reciclar” se manifestam da mesma forma – “it strikes us with a double effect: it inflates our egos and fuels our hubris, while simultaneously setting the bar extremely high for the tasks that should be occupying us, in sharp contrast with the daily jobs which pay our bills.” Perante a dificuldade (e muitas vezes impossibilidade) do designer de ser crítico na sua profissão, o autor propõe que sejamos críticos, políticos e capazes de questionar o poder na nossa vida fora da profissão. Que nos identifiquemos mais como cidadãos do que como designers. 

    É inevitável continuar a questionar qual a posição que o designer deve adotar e quais as suas responsabilidades face ao seu privilégio e poder (e se este existe). Quando possível, a responsabilidade do designer é agir de forma cívica, não por ser designer, mas por ser cidadão. Sem negar o seu valor, quando os conceitos de criticalidade e de “poder do designer” parecem existir apenas no contexto académico, podemos questionar se a forma como são abordados nos afasta da realidade. 

    1 – Pater, R. (2016). The Politics of Design: A (Not So) Global Manual for Visual Communication. BIS Publishers.

    2 – Fry, T. (2009). Design Futuring: Sustainability, Ethics and New Practice. Berg Publishers. 

    3 –  Pater, R. (2016). The Politics of Design: A (Not So) Global Manual for Visual Communication. BIS Publishers.

    4 – McCoy, K. (2018). Good Citizenship—Design as a Social and Political Force. In S. Heller, V. Vienne, Citizen Designer: Perspectives on Design Responsibility (Second Edition). Allworth Press.

    5 – Pater, R. (2021). Caps Lock: How Capitalism Took Hold Of Graphic Design, And How To Escape From It. Valiz.

  • A Armadilha do Human-Centered Design

    Felipe Mayerle (@felipemayerle no Instagram)

    Eduardo Araújo

    O Humano de Plástico

       Nas últimas décadas, escolas, agências e empresas evidenciam a necessidade de haver Human-Centered Design (HCD) [1], com a proposta de enaltecer a figura do designer como uma profissão focada no coletivo, pois convive em comunidade, reconhece as reais necessidades e desenvolve soluções práticas que beneficiam o quotidiano de todos.

       Contudo, surge a questão: saberá o ser humano exatamente o que é ou o que pretende? Nos manuais de design, o utilizador aparece como uma simples formula à espera de ser resolvida. No entanto, basta olhar para o ensaio “Are We Human?”, de Beatriz Colomina e Mark Wigley [2], para concluirmos que o ser humano é uma criatura cheia de medos, contradições e desejos difíceis de explicar. Isto leva-nos a questionar se o design alguma vez respondeu a uma necessidade verdadeiramente real.

       Afirmar que estamos centrados no humano não passa de uma fachada para silenciar críticas e sugerir que as escolhas de projeto foram neutras. O que deveríamos verdadeiramente questionar é: se nós, seres humanos, não somos criaturas estáveis nem previsíveis, a que humano responde afinal o design?

    O Espelho Regressivo

       Para nos afastarmos desta ideia de que o utilizador é quem orienta sozinho um projeto, temos de analisar o conceito de Design Ontológico, discutido por autores como Tony Fry [3]. O conceito base simples: nós idealizamos e criamos objetos, mas tudo o que criamos acaba por transformar à nossa maneira de pensar e de viver.

       Desde à pré-história, quando os nossos antepassados lascavam pedras para produzir machados, tanto o cérebro como a mão de quem usava a ferramenta já estavam a ser transformados [4]. Percebe-se, deste modo, que a inteligência e a cultura dependem das ferramentas materiais que aprendemos a construímos à nossa volta.

       Transportando este pensamento para os dias de hoje, um exemplo evidente é o telemóvel, constantemente colado às nossas mãos. Não se trata apenas de um aparelho que serve para enviar mensagem ou consultar rotas num mapa; trata-se de uma ferramenta que alterou a nossa tolerância ao tédio, a nossa postura corporal, a memória e o modo como lidamos com a solidão. Quem estará no centro desta reconstrução? Teremos sido nós a pedir para ficar colados aos ecrãs, a ver vídeos num Scroll  interminável, ou foram o desenho da interface e o algoritmo que nos esculpiram assim? O utilizador não domina esse processo, pelo contrário, é o produto daquilo que a tecnologia o força a ser.

    O design que adormece

       Se o humano é tão imprevisível e difícil de entender, por que continua o mercado a forçar a ideia de que tudo gira à volta do utilizador? A resposta simples e crua: a indústria e as grandes plataformas dependem de lucro previsível.

       Ninguém quer comprar todos os dias; pessoas mudam de opiniões, têm dias difíceis e carregam contradições. É por isso que as personas, criadas pelo design comercial, são tão cruciais para no Human-Centered Design. Uma persona funciona quase como uma caricatura refinada que serve para prever a trajetória do utilizador: quantos cliques dará até concluir a ação, quanto gastará ou quanto tempo passará ao telemóvel. Toda a singularidade e imprevisibilidade do ser humano está a ser tomado, permitindo que seja possível reconstruí-lo num consumidor dócil e mensurável.

       Em “Good Design is an Anesthetic”, de Beatriz Colomina e Mark Wigley, os autores afirmam que o bom design moderno é aquele que funciona muitas vezes como um anestésico [5], efeito conseguido através da remoção de qualquer atrito no objeto. Ao tornar superfícies lisas, remover “os sentidos, elementos ou emoções que desempenham um papel, como a visão, som, olfato, paladar, tato, ar, terra, temperatura, agitação, paixão, alegria, tristeza” [6] e conceber aplicações mais rápidas e sem esforço, criamos um design que nos impossibilita de pensar, impede a reflexão e a construção de um senso crítico. A experiência é tão natural e confortável que nem notamos as regras que nos são impostas. Essa obsessão  pelo utilizador revela-se, assim, um truque usado para blindar o sistema económico e o modelo de negócio, anestesiando o utilizador no processo.

    Sair do pedestal

       O Human-Centered-Design revela-se, em última análise, é uma profunda ilusão. Em vez de atuar como uma força útil para libertar, reconstruir e valorizar a complexidade do ser humano, esta ilusão serve predominantemente para formatar indivíduos segundo o molde  pré-estabelecidas pelo mercado. Reduz a riqueza da experiência humana a meras respostas comportamentais construídas pela indústria.

       Para construir uma prática de design com sentido crítico [7], precisamos desmontar este pedestal e abandonar a ingenuidade de que compreendemos a totalidade do que é ser humano. O design não opera no vácuo, molda ativamente com estruturas sociais, os corpos e as formas de habitar no mundo contemporâneo. Em vez de persistirmos na propagação de projetos pálidos e interfaces lisas, precisamos de projetos que nos tragam esforço, que nos façam questionar o que realmente importa e tragam de volta à experiencia humana, a estranheza e o atrito necessários ao pensamento transformador.

    Notas

    [1] Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.

    [2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 112–115.

    [3] Willis, A.-M. (2006). «Ontological Designing». Design Philosophy Papers, 4(2), pp. 69–92.

    [4] Stiegler, B. (1998). Technics and Time, 1: The Fault of Epimetheus. Stanford University Press.

    [5] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Good Design Is an Anesthetic», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 84–91.

    [6] Maurer, L., Wouters, R., & Barancová, A. Designing Friction: A call for friction in digital culture.

    [7] Laranjo, F. (2015). «Critical Everything». Modes of Criticism, 1.

  • Como o design molda a nossa atenção

    Maria Furtado

    ‘Sunday afternoon,’ 2013 / after ‘A sunday afternoon on the island of la grande’ by Jattegeorges-pierre Seurat, 1884–1886.

Source: https://www.yellowtrace.com.au/dong-kyu-kim-art-x-smart/
    ‘Sunday afternoon,’ Kim Dong-Kyu 2013 / after ‘A sunday afternoon on the island of la grande’ by Jattegeorges-pierre Seurat, 1884–1886.

    Quantos de nós usam redes sociais durante mais tempo do que gostariam? Fazemos scroll, vemos vídeos, recebemos notificações e continuamos a navegar. Mas quantos de nós já pensaram no que está por detrás deste comportamento?

    Desde o scroll infinito ao autoplay, passando pelas notificações e pelos likes, existem decisões de design que influenciam a nossa atenção e o nosso comportamento. A nossa atenção também é desenhada. Este post parte da pergunta do Programa. O design pode mudar o mundo, ou é o mundo (neste caso, as plataformas) que muda o designer e o utilizador?

    Quando a web surgiu, em 1989, era sobretudo uma ferramenta para procurar, consultar e partilhar informação. Com o aparecimento das redes sociais, tornou-se também um espaço de exposição contínua, quase como uma galeria que nunca fecha.

    Um feed pode ser visto como uma galeria sem espaço físico, onde cada pessoa é simultaneamente artista, curador e público. No contexto do Post-Internet [1], a internet deixou de ser apenas uma ferramenta que utilizamos e passou a fazer parte da nossa vida quotidiana.

    Numa galeria que nunca acaba, existe um recurso especialmente importante, a atenção. Como se consegue, então, obtê-la? Se olharmos para um feed com atenção, percebemos que muitos dos elementos que utilizamos diariamente não estão ali por acaso.O scroll infinito, por exemplo, elimina um ponto natural de paragem. Numa página com um fim, chegamos ao final e temos de decidir se queremos continuar. Num feed que nunca termina, essa decisão é invertida, há que decidir quando parar.

    As notificações funcionam como pequenos convites para voltar. Uma cor, um som ou uma vibração podem criar a sensação de que existe algo que ainda precisamos de ver. E por fim a imprevisibilidade, nunca sabemos exatamente o que vamos encontrar no próximo vídeo ou post.

    Também os likes e as métricas transformam a atenção dos outros em números. Quantos gostos? Quantas visualizações? Quantos seguidores? A nossa relação com os outros passa também a ser uma relação com métricas.

    Nenhum destes elementos é apenas decorativo. Todos resultam de decisões de design e respondem a uma pergunta simples. Como fazer com que o utilizador continue? O documentário The Social Dilemma mostra-o pela voz de antigos engenheiros destas plataformas.

    Colomina e Wigley [2] defendem a ideia de que “o bom design é anestético”, no sentido em que procura eliminar o atrito e tornar a experiência cada vez mais simples. O feed é um bom exemplo, fazer scroll não exige praticamente nenhum esforço, o próximo conteúdo está sempre disponível e o vídeo seguinte pode começar sozinho.

    Tudo funciona de forma simples, mas talvez seja precisamente esse o problema. Quando uma interface funciona demasiado bem, quase deixamos de reparar nela. O design desaparece e ficamos apenas com a experiência.

    É aqui que entra a responsabilidade do designer. Se sabemos aquilo que estamos a fazer, temos também alguma responsabilidade pelas consequências desse trabalho. Se o objetivo é aumentar o tempo de permanência numa plataforma, o designer sabe o que está a tentar provocar. É necessário distinguir, persuadir de manipular; persuadir permite que o utilizador escolha, manipular torna essa escolha mais difícil de perceber ou de exercer.

    Os dark patterns, estudados e documentados por Harry Brignull em deceptive.design, são um exemplo disso [3]. São interfaces pensadas para levar o utilizador a fazer algo que talvez não fizesse se as opções fossem apresentadas de forma mais transparente.

    Mas os utilizadores não têm poder? O utilizador tem, de facto, poder de escolha. Ninguém é obrigado a abrir uma rede social, e estas plataformas também têm aspetos positivos, permitem criar comunidades, encontrar informação, partilhar trabalho e comunicar.

    Mas colocar toda a responsabilidade no utilizador significa ignorar o ambiente em que essa escolha acontece. Pensemos, por exemplo, numa máquina de jogo, uma pessoa pode decidir quando parar, mas isso não significa que a máquina não tenha sido desenhada para tornar essa decisão difícil. Natasha Dow Schüll relaciona a lógica por detrás de um feed com as máquinas de jogo, a imprevisibilidade da recompensa contribui para criar uma experiência difícil de interromper [4].

    E se pensarmos bem, de um lado está o utilizador, do outro, equipas inteiras de designers, programadores, investigadores e empresas com acesso a grandes quantidades de dados sobre o comportamento das pessoas. Quem tem mais poder?

    Por isso, a questão não deve ser apenas “porque é que não fechamos a aplicação?”. É também, que tipo de ambiente estamos a desenhar para tornar essa decisão mais difícil? O Center for Humane Technology defende precisamente esta mudança de perspetiva, em vez de culpar apenas a força de vontade individual, devemos olhar para os ambientes tecnológicos que condicionam o nosso comportamento [5].

    O design pode mudar o mundo, mas também é condicionado pelo mundo em que é produzido. As plataformas mudaram a forma como olhamos, comunicamos e prestamos atenção. Ao mesmo tempo, mudaram também aquilo que é esperado do designer. O trabalho de design passou, em muitos casos, a ser avaliado através de métricas como o tempo de utilização, os cliques ou a permanência numa plataforma.

    Se o objetivo é manter uma pessoa no ecrã durante o máximo de tempo possível, o design vai refletir esse objetivo. Cabe ao designer reconhecer isso e decidir se quer simplesmente cumpri-lo ou questioná-lo. E cabe-nos a nós perguntar quem decide aquilo que vemos e com que objetivo.

    [1] Vierkant, A. (2010). The image object post-internet. JstChillin. https://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_us.pdf

    [2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). Are we human? Notes on an archaeology of design. Lars Müller Publishers. 

    [3] Brignull, H. (s.d.). Deceptive patterns [Website]. Consultado em 7/19/2026. https://www.deceptive.design

    [4] Schüll, N. D. (2012). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press

    [5] Center for Humane Technology. (s.d.). Center for Humane Technology [Website]. Consultado em 7/19/2026. https://www.humanetech.com