A Armadilha do Human-Centered Design

Felipe Mayerle (@felipemayerle no Instagram)

Eduardo Araújo

O Humano de Plástico

   Nas últimas décadas, escolas, agências e empresas evidenciam a necessidade de haver Human-Centered Design (HCD) [1], com a proposta de enaltecer a figura do designer como uma profissão focada no coletivo, pois convive em comunidade, reconhece as reais necessidades e desenvolve soluções práticas que beneficiam o quotidiano de todos.

   Contudo, surge a questão: saberá o ser humano exatamente o que é ou o que pretende? Nos manuais de design, o utilizador aparece como uma simples formula à espera de ser resolvida. No entanto, basta olhar para o ensaio “Are We Human?”, de Beatriz Colomina e Mark Wigley [2], para concluirmos que o ser humano é uma criatura cheia de medos, contradições e desejos difíceis de explicar. Isto leva-nos a questionar se o design alguma vez respondeu a uma necessidade verdadeiramente real.

   Afirmar que estamos centrados no humano não passa de uma fachada para silenciar críticas e sugerir que as escolhas de projeto foram neutras. O que deveríamos verdadeiramente questionar é: se nós, seres humanos, não somos criaturas estáveis nem previsíveis, a que humano responde afinal o design?

O Espelho Regressivo

   Para nos afastarmos desta ideia de que o utilizador é quem orienta sozinho um projeto, temos de analisar o conceito de Design Ontológico, discutido por autores como Tony Fry [3]. O conceito base simples: nós idealizamos e criamos objetos, mas tudo o que criamos acaba por transformar à nossa maneira de pensar e de viver.

   Desde à pré-história, quando os nossos antepassados lascavam pedras para produzir machados, tanto o cérebro como a mão de quem usava a ferramenta já estavam a ser transformados [4]. Percebe-se, deste modo, que a inteligência e a cultura dependem das ferramentas materiais que aprendemos a construímos à nossa volta.

   Transportando este pensamento para os dias de hoje, um exemplo evidente é o telemóvel, constantemente colado às nossas mãos. Não se trata apenas de um aparelho que serve para enviar mensagem ou consultar rotas num mapa; trata-se de uma ferramenta que alterou a nossa tolerância ao tédio, a nossa postura corporal, a memória e o modo como lidamos com a solidão. Quem estará no centro desta reconstrução? Teremos sido nós a pedir para ficar colados aos ecrãs, a ver vídeos num Scroll  interminável, ou foram o desenho da interface e o algoritmo que nos esculpiram assim? O utilizador não domina esse processo, pelo contrário, é o produto daquilo que a tecnologia o força a ser.

O design que adormece

   Se o humano é tão imprevisível e difícil de entender, por que continua o mercado a forçar a ideia de que tudo gira à volta do utilizador? A resposta simples e crua: a indústria e as grandes plataformas dependem de lucro previsível.

   Ninguém quer comprar todos os dias; pessoas mudam de opiniões, têm dias difíceis e carregam contradições. É por isso que as personas, criadas pelo design comercial, são tão cruciais para no Human-Centered Design. Uma persona funciona quase como uma caricatura refinada que serve para prever a trajetória do utilizador: quantos cliques dará até concluir a ação, quanto gastará ou quanto tempo passará ao telemóvel. Toda a singularidade e imprevisibilidade do ser humano está a ser tomado, permitindo que seja possível reconstruí-lo num consumidor dócil e mensurável.

   Em “Good Design is an Anesthetic”, de Beatriz Colomina e Mark Wigley, os autores afirmam que o bom design moderno é aquele que funciona muitas vezes como um anestésico [5], efeito conseguido através da remoção de qualquer atrito no objeto. Ao tornar superfícies lisas, remover “os sentidos, elementos ou emoções que desempenham um papel, como a visão, som, olfato, paladar, tato, ar, terra, temperatura, agitação, paixão, alegria, tristeza” [6] e conceber aplicações mais rápidas e sem esforço, criamos um design que nos impossibilita de pensar, impede a reflexão e a construção de um senso crítico. A experiência é tão natural e confortável que nem notamos as regras que nos são impostas. Essa obsessão  pelo utilizador revela-se, assim, um truque usado para blindar o sistema económico e o modelo de negócio, anestesiando o utilizador no processo.

Sair do pedestal

   O Human-Centered-Design revela-se, em última análise, é uma profunda ilusão. Em vez de atuar como uma força útil para libertar, reconstruir e valorizar a complexidade do ser humano, esta ilusão serve predominantemente para formatar indivíduos segundo o molde  pré-estabelecidas pelo mercado. Reduz a riqueza da experiência humana a meras respostas comportamentais construídas pela indústria.

   Para construir uma prática de design com sentido crítico [7], precisamos desmontar este pedestal e abandonar a ingenuidade de que compreendemos a totalidade do que é ser humano. O design não opera no vácuo, molda ativamente com estruturas sociais, os corpos e as formas de habitar no mundo contemporâneo. Em vez de persistirmos na propagação de projetos pálidos e interfaces lisas, precisamos de projetos que nos tragam esforço, que nos façam questionar o que realmente importa e tragam de volta à experiencia humana, a estranheza e o atrito necessários ao pensamento transformador.

Notas

[1] Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.

[2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 112–115.

[3] Willis, A.-M. (2006). «Ontological Designing». Design Philosophy Papers, 4(2), pp. 69–92.

[4] Stiegler, B. (1998). Technics and Time, 1: The Fault of Epimetheus. Stanford University Press.

[5] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Good Design Is an Anesthetic», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 84–91.

[6] Maurer, L., Wouters, R., & Barancová, A. Designing Friction: A call for friction in digital culture.

[7] Laranjo, F. (2015). «Critical Everything». Modes of Criticism, 1.

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