Maria Furtado

Quantos de nós usam redes sociais durante mais tempo do que gostariam? Fazemos scroll, vemos vídeos, recebemos notificações e continuamos a navegar. Mas quantos de nós já pensaram no que está por detrás deste comportamento?
Desde o scroll infinito ao autoplay, passando pelas notificações e pelos likes, existem decisões de design que influenciam a nossa atenção e o nosso comportamento. A nossa atenção também é desenhada. Este post parte da pergunta do Programa. O design pode mudar o mundo, ou é o mundo (neste caso, as plataformas) que muda o designer e o utilizador?
Quando a web surgiu, em 1989, era sobretudo uma ferramenta para procurar, consultar e partilhar informação. Com o aparecimento das redes sociais, tornou-se também um espaço de exposição contínua, quase como uma galeria que nunca fecha.
Um feed pode ser visto como uma galeria sem espaço físico, onde cada pessoa é simultaneamente artista, curador e público. No contexto do Post-Internet [1], a internet deixou de ser apenas uma ferramenta que utilizamos e passou a fazer parte da nossa vida quotidiana.
Numa galeria que nunca acaba, existe um recurso especialmente importante, a atenção. Como se consegue, então, obtê-la? Se olharmos para um feed com atenção, percebemos que muitos dos elementos que utilizamos diariamente não estão ali por acaso.O scroll infinito, por exemplo, elimina um ponto natural de paragem. Numa página com um fim, chegamos ao final e temos de decidir se queremos continuar. Num feed que nunca termina, essa decisão é invertida, há que decidir quando parar.
As notificações funcionam como pequenos convites para voltar. Uma cor, um som ou uma vibração podem criar a sensação de que existe algo que ainda precisamos de ver. E por fim a imprevisibilidade, nunca sabemos exatamente o que vamos encontrar no próximo vídeo ou post.
Também os likes e as métricas transformam a atenção dos outros em números. Quantos gostos? Quantas visualizações? Quantos seguidores? A nossa relação com os outros passa também a ser uma relação com métricas.
Nenhum destes elementos é apenas decorativo. Todos resultam de decisões de design e respondem a uma pergunta simples. Como fazer com que o utilizador continue? O documentário The Social Dilemma mostra-o pela voz de antigos engenheiros destas plataformas.
Colomina e Wigley [2] defendem a ideia de que “o bom design é anestético”, no sentido em que procura eliminar o atrito e tornar a experiência cada vez mais simples. O feed é um bom exemplo, fazer scroll não exige praticamente nenhum esforço, o próximo conteúdo está sempre disponível e o vídeo seguinte pode começar sozinho.
Tudo funciona de forma simples, mas talvez seja precisamente esse o problema. Quando uma interface funciona demasiado bem, quase deixamos de reparar nela. O design desaparece e ficamos apenas com a experiência.
É aqui que entra a responsabilidade do designer. Se sabemos aquilo que estamos a fazer, temos também alguma responsabilidade pelas consequências desse trabalho. Se o objetivo é aumentar o tempo de permanência numa plataforma, o designer sabe o que está a tentar provocar. É necessário distinguir, persuadir de manipular; persuadir permite que o utilizador escolha, manipular torna essa escolha mais difícil de perceber ou de exercer.
Os dark patterns, estudados e documentados por Harry Brignull em deceptive.design, são um exemplo disso [3]. São interfaces pensadas para levar o utilizador a fazer algo que talvez não fizesse se as opções fossem apresentadas de forma mais transparente.
Mas os utilizadores não têm poder? O utilizador tem, de facto, poder de escolha. Ninguém é obrigado a abrir uma rede social, e estas plataformas também têm aspetos positivos, permitem criar comunidades, encontrar informação, partilhar trabalho e comunicar.
Mas colocar toda a responsabilidade no utilizador significa ignorar o ambiente em que essa escolha acontece. Pensemos, por exemplo, numa máquina de jogo, uma pessoa pode decidir quando parar, mas isso não significa que a máquina não tenha sido desenhada para tornar essa decisão difícil. Natasha Dow Schüll relaciona a lógica por detrás de um feed com as máquinas de jogo, a imprevisibilidade da recompensa contribui para criar uma experiência difícil de interromper [4].
E se pensarmos bem, de um lado está o utilizador, do outro, equipas inteiras de designers, programadores, investigadores e empresas com acesso a grandes quantidades de dados sobre o comportamento das pessoas. Quem tem mais poder?
Por isso, a questão não deve ser apenas “porque é que não fechamos a aplicação?”. É também, que tipo de ambiente estamos a desenhar para tornar essa decisão mais difícil? O Center for Humane Technology defende precisamente esta mudança de perspetiva, em vez de culpar apenas a força de vontade individual, devemos olhar para os ambientes tecnológicos que condicionam o nosso comportamento [5].
O design pode mudar o mundo, mas também é condicionado pelo mundo em que é produzido. As plataformas mudaram a forma como olhamos, comunicamos e prestamos atenção. Ao mesmo tempo, mudaram também aquilo que é esperado do designer. O trabalho de design passou, em muitos casos, a ser avaliado através de métricas como o tempo de utilização, os cliques ou a permanência numa plataforma.
Se o objetivo é manter uma pessoa no ecrã durante o máximo de tempo possível, o design vai refletir esse objetivo. Cabe ao designer reconhecer isso e decidir se quer simplesmente cumpri-lo ou questioná-lo. E cabe-nos a nós perguntar quem decide aquilo que vemos e com que objetivo.
[1] Vierkant, A. (2010). The image object post-internet. JstChillin. https://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_us.pdf
[2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). Are we human? Notes on an archaeology of design. Lars Müller Publishers.
[3] Brignull, H. (s.d.). Deceptive patterns [Website]. Consultado em 7/19/2026. https://www.deceptive.design
[4] Schüll, N. D. (2012). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press
[5] Center for Humane Technology. (s.d.). Center for Humane Technology [Website]. Consultado em 7/19/2026. https://www.humanetech.com
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