Eduardo Araújo
A armadilha da ligação gratuita
No decorrer das últimas décadas, a internet e as redes sociais têm-nos sido apresentadas como uma grande conquista: ferramentas para aproximar pessoas, partilhar ideais e dar liberdade de voz a toda a gente. Visto desta forma, o trabalho de um designer parece notável e incontestável: construir interfaces transparentes, botões de fácil interação e interfaces onde tudo corre sem imprevistos.
O problema é que esta narrativa esconde o modelo que paga as contas destas empresas. Olhando com mais atenção para o que Shoshana Zuboff chama de Capitalismo de Vigilância [1], percebemos que o utilizador deixou de ser servido por uma ferramenta. O utilizador tornou-se a própria matéria-prima de onde se obtém valor. Toda a nossa rotina diária, desde os passos que damos até às publicações que hesitamos em abrir, é guardada e convertida em dados de comportamento.
Assegurar que uma aplicação é feita para facilitar a vida das pessoas é apenas uma ilusão vantajosa. O que nos devíamos questionar é o seguinte: se não nos é cobrado nada, que cargo é que o design tem exercido na captura silenciosa da nossa atenção?
Do abrigo à jaula de bolso
Para entendermos como é que o design de comunicação chegou a este ponto, faz sentido olharmos para o ensaio de Beatriz Colomina e Mark Wigley sobre o ”Homo Cellular” [2]. O ensaio explica que o telemóvel desempenha o papel que a arquitetura tinha antigamente: tornando-se o nosso porto-abrigo, algo que nos agarramos para nos sentirmos aconchegados, informados e incluídos no mundo.
Porem este abrigo tem um detalhe traiçoeiro, ele atua como uma casa feita de vidro que nos vigia 24/7. Um ecrã que levamos no nosso bolso, para todo o lado, não serve apenas como uma porta para o mundo exterior, serve também para que empresas e algoritmos nos consigam espiar sem parar. É uma autovigilância tornada hábito. O design do telemóvel e das aplicações nele mudou a nossa vida mais íntima, tornando-a numa transmissão continua de sinais e preferências.
Isto não aconteceu de um dia para o outro nem por incompetência técnica. Cada pormenor desenhado no ecrã foi lá posto de propósito para fechar um circuito entre o nosso olhar e o sistema. O scrolls infinito elemina os checkpoints normais de paragem, as cores exuberantes nos emblemas de notificações causam uma urgência artificial, puxar para baixo para atualizar o feed funciona da mesma forma que as slot machines, máquinas de jogo de casinos extremamente viciantes [3]. O que vemos à nossa frente não são decisões estéticas inocentes, o que vemos à nossa frente são decisões precisas para aumentar e explorar a fragilidade da nossa atenção.
Modificar comportamentos em tempo real
Se o principal objetivo destas aplicações/plataformas é sugar e maximizar o tempo que os utilizadores estão a olhar para as mesmas, a função do design torna-se bastante clara: docilizar e condicionar. Ao analisar as teorias de Zuboff [4], Richard Weiskopf refere que, as tecnologias digitais não se limitam apenas a registar as nossas atividades; elas adquiriram a capacidade de agir no mundo e de moldar ações futuras.
Esta prática tem um nome: Engenharia Comportamental. O design deixa de ser uma via para transmitir uma mensagem e transforma-se num mecanismo de empurrões invisíveis (nudges). Através de mudanças mínimas no design, como mudanças de contraste, reorganização de menus e pequenos testes visuais, as equipas de projeto são capazes de descobrir e encontrar os tipos de estímulos que fazem uma população mover-se numa direção especifica.
Voltando á questão das interfaces pálidas e lisas que Colomina e Wigley desconstroem em ”Good Design is na Anesthetic” [5], vemos que remover o atrito e tornar as interfaces ultra-suaves serve unicamente para que o utilizador não tenha aberturas para pensar ou hesitar. Se conseguimos comprar algo com apenas um clique ou ter swipes automáticos para o próximo vídeo, a nossa capacidade de reflexão critica torna-se nula e inexistente. O utilizador é enganado a pensar que está em controlo absoluto das suas escolhas, quando na verdade tem os pés assentes numa armadilha que foi desenhada milimetricamente para o manter calmo, viciado e rentável.
A responsabilidade do designer
Na presença deste cenário, é urgente desgrudar da desculpa de que o designer está apenas ”a cumprir um briefing”. No que toca a ética da profissão,Tony Fry [6] argumenta que um projetista que consegue antecipar o impacto daquilo que produz não pode fingir uma consciência tranquila. Se temos conhecimento de que estamos a desenhar armadilhas cognitivas e interfaces viciantes, somos colaboradores das consequências que estes objetos produzem nas pessoas e na sua vida social.
O design de comunicação contemporâneo precisa de abrir os olhos e para de se ver como um acelerador de negócios e vendas. A prática critica, como defende a plataforma Modes of Criticism [7], demanda que o designer negue a neutralidade e assuma o peso político do seu trabalho.
Em vez de continuarmos a tratar os utilizadores como um gado numérico e continuar a produzir interfaces anestésicas que servem unicamente para capturar a atenção, o design tem o dever de inventar brechas. É preciso inserir atrito e transparência nos objetos, para que estes devolvam o controlo a quem os utiliza. De preferência, o designer deve pensar: Como é que este objeto está a afetar a liberdade de quem o usa? Antes mesmo de pensar se o mesmo converte cliques ou não.
Notas
[1] Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. Profile Books, pp. 293–295.
[2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Homo Cellular», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 23–25.
[3] Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
[4] Weiskopf, R. (2020). Book Review: Shoshana Zuboff, The Age of Surveillance Capitalism. Organization, 27(4), pp. 640–648.
[5] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Good Design Is an Anesthetic», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 84–91.
[6] Fry, T. (2004). «The Voice of Sustainment: Design Ethics as Futuring». Design Philosophy Papers, 2(2), pp. 145–156.
[7] Laranjo, F. (2015). «Critical Everything». Modes of Criticism, 1. Disponível em: http://modesofcriticism.org/articles/critical-everything/
Leave a Reply