Author: eduardo

  • A Interface Ablativa: Quando o Design Desenha a Captura

    Eduardo Araújo

    A armadilha da ligação gratuita

    No decorrer das últimas décadas, a internet e as redes sociais têm-nos sido apresentadas como uma grande conquista: ferramentas para aproximar pessoas, partilhar ideais e dar liberdade de voz a toda a gente. Visto desta forma, o trabalho de um designer parece notável e incontestável: construir interfaces transparentes, botões de fácil interação e interfaces onde tudo corre sem imprevistos.

    O problema é que esta narrativa esconde o modelo que paga as contas destas empresas. Olhando com mais atenção para o que Shoshana Zuboff chama de Capitalismo de Vigilância [1], percebemos que o utilizador deixou de ser servido por uma ferramenta. O utilizador tornou-se a própria matéria-prima de onde se obtém valor. Toda a nossa rotina diária, desde os passos que damos até às publicações que hesitamos em abrir, é guardada e convertida em dados de comportamento.

    Assegurar que uma aplicação é feita para facilitar a vida das pessoas é apenas uma ilusão vantajosa. O que nos devíamos questionar é o seguinte: se não nos é cobrado nada, que cargo é que o design tem exercido na captura silenciosa da nossa atenção?

    Do abrigo à jaula de bolso

    Para entendermos como é que o design de comunicação chegou a este ponto, faz sentido olharmos para o ensaio de Beatriz Colomina e Mark Wigley sobre o ”Homo Cellular” [2]. O ensaio explica que o telemóvel      desempenha o papel que a arquitetura tinha antigamente: tornando-se o nosso porto-abrigo, algo que nos agarramos para nos sentirmos aconchegados, informados e incluídos no mundo.

    Porem este abrigo tem um detalhe traiçoeiro, ele atua como uma casa feita de vidro que nos vigia 24/7. Um ecrã que levamos no nosso bolso, para todo o lado, não serve apenas como uma porta para o mundo exterior, serve também para que empresas e algoritmos nos consigam espiar sem parar. É uma autovigilância tornada hábito. O design do telemóvel e das aplicações nele mudou a nossa vida mais íntima, tornando-a numa transmissão continua de sinais e preferências.

    Isto não aconteceu de um dia para o outro nem por incompetência técnica. Cada pormenor desenhado no ecrã foi lá posto de propósito para fechar um circuito entre o nosso olhar e o sistema. O scrolls infinito elemina os checkpoints normais de paragem, as cores    exuberantes nos emblemas de notificações causam uma urgência artificial, puxar para baixo para atualizar o feed funciona da mesma forma que as slot machines, máquinas de jogo de casinos extremamente viciantes [3]. O que vemos à nossa frente não são decisões estéticas inocentes, o que vemos à nossa frente são decisões precisas para aumentar e explorar a fragilidade da nossa atenção.

    Modificar comportamentos em tempo real

    Se o principal objetivo destas aplicações/plataformas é sugar e maximizar o tempo que os utilizadores estão a olhar para as mesmas, a função do design torna-se bastante clara: docilizar e condicionar. Ao analisar as teorias de Zuboff [4], Richard Weiskopf refere que, as tecnologias digitais não se limitam apenas a registar as nossas atividades; elas adquiriram a capacidade de agir no mundo e de moldar ações futuras.

    Esta prática tem um nome: Engenharia Comportamental. O design deixa de ser uma via para transmitir uma mensagem e transforma-se num mecanismo de empurrões invisíveis (nudges). Através de mudanças mínimas no design, como mudanças de contraste, reorganização de menus e pequenos testes visuais, as equipas de projeto são capazes de descobrir e encontrar os tipos de estímulos que fazem uma população mover-se numa direção especifica.

    Voltando á questão das interfaces pálidas e lisas que Colomina e Wigley desconstroem em ”Good Design is na Anesthetic” [5], vemos que remover o atrito e tornar as interfaces ultra-suaves serve unicamente para que o utilizador não tenha aberturas para pensar ou hesitar. Se conseguimos comprar algo com apenas um clique ou ter swipes automáticos para o próximo vídeo, a nossa capacidade de reflexão critica torna-se nula e inexistente. O utilizador é enganado a pensar que está em controlo absoluto das suas escolhas, quando na verdade tem os pés assentes numa armadilha que foi desenhada milimetricamente para o manter calmo, viciado e rentável.

    A responsabilidade do designer

    Na presença deste cenário, é urgente desgrudar da desculpa de que o designer está apenas ”a cumprir um briefing”. No que toca a ética da profissão,Tony Fry [6] argumenta que um projetista que consegue antecipar o impacto daquilo que produz não pode fingir uma consciência tranquila. Se temos conhecimento de que estamos a desenhar armadilhas cognitivas e interfaces viciantes, somos colaboradores das consequências que estes objetos produzem nas pessoas e na sua vida social.

    O design de comunicação contemporâneo precisa de abrir os olhos e para de se ver como um acelerador de negócios e vendas. A prática critica, como defende a plataforma Modes of Criticism [7], demanda que o designer negue a neutralidade e assuma o peso político do seu trabalho.

    Em vez de continuarmos a tratar os utilizadores como um gado numérico e continuar a produzir interfaces anestésicas que servem unicamente para capturar a atenção, o design tem o dever de inventar brechas. É preciso inserir atrito e transparência nos objetos, para que estes devolvam o controlo a quem os utiliza. De preferência, o designer deve pensar: Como é que este objeto está a afetar a liberdade de quem o usa? Antes mesmo de pensar se o mesmo converte cliques ou não.

    Notas

    [1] Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. Profile Books, pp. 293–295.

    [2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Homo Cellular», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 23–25.

    [3] Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.

    [4] Weiskopf, R. (2020). Book Review: Shoshana Zuboff, The Age of Surveillance Capitalism. Organization, 27(4), pp. 640–648.

    [5] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Good Design Is an Anesthetic», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 84–91.

    [6] Fry, T. (2004). «The Voice of Sustainment: Design Ethics as Futuring». Design Philosophy Papers, 2(2), pp. 145–156.

    [7] Laranjo, F. (2015). «Critical Everything». Modes of Criticism, 1. Disponível em: http://modesofcriticism.org/articles/critical-everything/

  • A Armadilha do Human-Centered Design

    Felipe Mayerle (@felipemayerle no Instagram)

    Eduardo Araújo

    O Humano de Plástico

       Nas últimas décadas, escolas, agências e empresas evidenciam a necessidade de haver Human-Centered Design (HCD) [1], com a proposta de enaltecer a figura do designer como uma profissão focada no coletivo, pois convive em comunidade, reconhece as reais necessidades e desenvolve soluções práticas que beneficiam o quotidiano de todos.

       Contudo, surge a questão: saberá o ser humano exatamente o que é ou o que pretende? Nos manuais de design, o utilizador aparece como uma simples formula à espera de ser resolvida. No entanto, basta olhar para o ensaio “Are We Human?”, de Beatriz Colomina e Mark Wigley [2], para concluirmos que o ser humano é uma criatura cheia de medos, contradições e desejos difíceis de explicar. Isto leva-nos a questionar se o design alguma vez respondeu a uma necessidade verdadeiramente real.

       Afirmar que estamos centrados no humano não passa de uma fachada para silenciar críticas e sugerir que as escolhas de projeto foram neutras. O que deveríamos verdadeiramente questionar é: se nós, seres humanos, não somos criaturas estáveis nem previsíveis, a que humano responde afinal o design?

    O Espelho Regressivo

       Para nos afastarmos desta ideia de que o utilizador é quem orienta sozinho um projeto, temos de analisar o conceito de Design Ontológico, discutido por autores como Tony Fry [3]. O conceito base simples: nós idealizamos e criamos objetos, mas tudo o que criamos acaba por transformar à nossa maneira de pensar e de viver.

       Desde à pré-história, quando os nossos antepassados lascavam pedras para produzir machados, tanto o cérebro como a mão de quem usava a ferramenta já estavam a ser transformados [4]. Percebe-se, deste modo, que a inteligência e a cultura dependem das ferramentas materiais que aprendemos a construímos à nossa volta.

       Transportando este pensamento para os dias de hoje, um exemplo evidente é o telemóvel, constantemente colado às nossas mãos. Não se trata apenas de um aparelho que serve para enviar mensagem ou consultar rotas num mapa; trata-se de uma ferramenta que alterou a nossa tolerância ao tédio, a nossa postura corporal, a memória e o modo como lidamos com a solidão. Quem estará no centro desta reconstrução? Teremos sido nós a pedir para ficar colados aos ecrãs, a ver vídeos num Scroll  interminável, ou foram o desenho da interface e o algoritmo que nos esculpiram assim? O utilizador não domina esse processo, pelo contrário, é o produto daquilo que a tecnologia o força a ser.

    O design que adormece

       Se o humano é tão imprevisível e difícil de entender, por que continua o mercado a forçar a ideia de que tudo gira à volta do utilizador? A resposta simples e crua: a indústria e as grandes plataformas dependem de lucro previsível.

       Ninguém quer comprar todos os dias; pessoas mudam de opiniões, têm dias difíceis e carregam contradições. É por isso que as personas, criadas pelo design comercial, são tão cruciais para no Human-Centered Design. Uma persona funciona quase como uma caricatura refinada que serve para prever a trajetória do utilizador: quantos cliques dará até concluir a ação, quanto gastará ou quanto tempo passará ao telemóvel. Toda a singularidade e imprevisibilidade do ser humano está a ser tomado, permitindo que seja possível reconstruí-lo num consumidor dócil e mensurável.

       Em “Good Design is an Anesthetic”, de Beatriz Colomina e Mark Wigley, os autores afirmam que o bom design moderno é aquele que funciona muitas vezes como um anestésico [5], efeito conseguido através da remoção de qualquer atrito no objeto. Ao tornar superfícies lisas, remover “os sentidos, elementos ou emoções que desempenham um papel, como a visão, som, olfato, paladar, tato, ar, terra, temperatura, agitação, paixão, alegria, tristeza” [6] e conceber aplicações mais rápidas e sem esforço, criamos um design que nos impossibilita de pensar, impede a reflexão e a construção de um senso crítico. A experiência é tão natural e confortável que nem notamos as regras que nos são impostas. Essa obsessão  pelo utilizador revela-se, assim, um truque usado para blindar o sistema económico e o modelo de negócio, anestesiando o utilizador no processo.

    Sair do pedestal

       O Human-Centered-Design revela-se, em última análise, é uma profunda ilusão. Em vez de atuar como uma força útil para libertar, reconstruir e valorizar a complexidade do ser humano, esta ilusão serve predominantemente para formatar indivíduos segundo o molde  pré-estabelecidas pelo mercado. Reduz a riqueza da experiência humana a meras respostas comportamentais construídas pela indústria.

       Para construir uma prática de design com sentido crítico [7], precisamos desmontar este pedestal e abandonar a ingenuidade de que compreendemos a totalidade do que é ser humano. O design não opera no vácuo, molda ativamente com estruturas sociais, os corpos e as formas de habitar no mundo contemporâneo. Em vez de persistirmos na propagação de projetos pálidos e interfaces lisas, precisamos de projetos que nos tragam esforço, que nos façam questionar o que realmente importa e tragam de volta à experiencia humana, a estranheza e o atrito necessários ao pensamento transformador.

    Notas

    [1] Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.

    [2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 112–115.

    [3] Willis, A.-M. (2006). «Ontological Designing». Design Philosophy Papers, 4(2), pp. 69–92.

    [4] Stiegler, B. (1998). Technics and Time, 1: The Fault of Epimetheus. Stanford University Press.

    [5] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). «Good Design Is an Anesthetic», em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design. Lars Müller Publishers, pp. 84–91.

    [6] Maurer, L., Wouters, R., & Barancová, A. Designing Friction: A call for friction in digital culture.

    [7] Laranjo, F. (2015). «Critical Everything». Modes of Criticism, 1.