Author: mariafurtado1

  • Design, ética e responsabilidade

    Maria Furtado

    Fernando Cobelo
    Illustration by Fernando Cobelo

    Abro um site e aparece logo um pop-up. Um botão grande e colorido diz “Aceitar cookies” e, ao lado, em cinzento e letra pequena, lê-se “Gerir preferências“. Quase ninguém pensa duas vezes, clicamos, o pop-up desaparece e seguimos. Ninguém nos obrigou, é verdade, mas a interface apresentou a pergunta de forma a tornar uma das respostas muito mais fácil do que a outra.

    No post anterior, falei de como o design molda a nossa atenção. Aqui, dou um passo atrás e questiono quem está por trás desse botão. Se o design influencia as nossas escolhas, até que ponto é responsável quem o cria?

    À primeira vista, é só uma decisão de interface, o tamanho de um botão ou uma cor. Mas estas decisões não são neutras, são pensadas. A forma como as opções são apresentadas pode influenciar a nossa escolha, mesmo quando acreditamos estar a decidir livremente.

    O problema não é haver um botão para aceitar cookies, mas sim empurrar o utilizador para uma resposta que convém a quem criou a interface. É aqui que entra a ética do design, não basta saber se uma solução funciona, é importante fazer perguntas, a quem serve, que interesses representa e que consequências tem?

    Estas práticas remetem novamente para os padrões enganosos, termo que abordei no último post. O Comité Europeu para a Proteção de Dados (EDPB) publicou um guia para reconhecer e evitar estas práticas nas interfaces das redes sociais [1]. Este guia mostra como a forma de uma interface foi construída pode dificultar a tomada de determinadas decisões, favorecer outras e condicionar a experiência do utilizador.

    Maior parte dos sites assenta num modelo de negócio que depende da recolha de dados e da capacidade de antecipar comportamentos, de forma a gerar valor económico. E é através das interfaces que esse modelo vai prosperar ou não, são criadas as condições para recolher dados, obter permissões e incentivar determinadas ações. É por isso que é importante questionar não só o resultado visual de uma solução, mas também os interesses que estão por detrás dela e o papel do designer na sua realização.

    Mike Monteiro, co-fundador do estúdio Mule Design, em Ruined by Design [2], defende que os designers devem assumir a responsabilidade pelo trabalho que criam e rejeita a ideia de que o designer se limita a executar pedidos, lembrando que as suas decisões têm consequências para as pessoas que interagem com o seu trabalho.

    Imaginemos que uma empresa pede a um designer para aumentar a taxa de aceitação de cookies. O pedido parece simples, levar mais pessoas a clicar em “Aceitar“. Mas isso significa que a experiência melhorou? Se a taxa subir porque a opção de recusar ficou menos visível, o objetivo foi cumprido à custa de uma escolha menos clara. O designer respondeu ao objetivo da empresa, mas pode ter criado outro problema para o utilizador. A diferença está naquilo que se entende por sucesso, conseguir mais cliques ou garantir que as pessoas compreendem as opções que têm à sua frente.

    Os designers não trabalham isoladamente, as suas decisões fazem parte de processos que envolvem diferentes interesses, níveis de poder, objetivos das empresas e diferentes expectativas de clientes e níveis de sucesso. E quando este sucesso é medido pelo número de cliques, pelas vendas ou pelo tempo que alguém passa numa plataforma, é normal que o design seja orientado para esses resultados. Mas o problema surge quando alcançar esses objetivos se torna mais importante do que garantir uma experiência clara e justa para o utilizador. Isto não significa que a responsabilidade recaia exclusivamente sobre quem , mas também não significa que fiquem isentos.

    Esta questão da distribuição de responsabilidades e consequências também está presente em Design Justice [3], de Sasha Costanza-Chock, que analisa a relação entre design, poder e desigualdade. A autora chama a atenção para a importância de questionar quem participa nas decisões de um projeto e quem beneficia dos seus resultados. Afinal, as escolhas de design não afetam todos da mesma forma, aquilo que é pensado para facilitar a experiência de uns pode criar obstáculos a outros.

    Voltando ao botão do início, a opção “Gerir preferências” estava lá, mas isso significa que tivemos uma escolha verdadeiramente livre? A diferença entre as duas opções não estava apenas no texto, mas também no tamanho, na cor e na importância que a interface lhes atribuiu. Podíamos escolher, mas uma das escolhas tinha sido claramente favorecida.

    E é nestes pequenos detalhes que o design revela o seu poder. Não é necessário proibir uma opção para a tornar menos provável, nem obrigar alguém a tomar uma decisão para influenciar o seu comportamento. Basta, por vezes, torná-la menos visível, mais demorada ou mais difícil de compreender.

    O designer não controla todas as decisões de um projeto, mas participa na construção destas condições. Pode questionar os objetivos que lhe são apresentados, a forma como o sucesso é medido e as consequências das soluções que desenvolve. Nem sempre terá poder para alterar o resultado, mas isso não torna irrelevantes as perguntas que colocou ao longo do processo.

    Se o design participa na construção do mundo em que vivemos, importa pensar não só no que conseguimos fazer, mas também no impacto daquilo que fazemos. Desenhar uma interface é também decidir o que merece destaque, o que fica em segundo plano e que possibilidades deixamos ao alcance de quem a utiliza. Talvez seja esta a pergunta que deve acompanhar qualquer processo de design, a quem serve aquilo que estamos a criar?

    Notas

    1. Comité Europeu para a Proteção de Dados (2023). Guidelines 03/2022 on deceptive design patterns in social media platform interfaces: how to recognise and avoid them (versão 2.0). edpb.europa.eu
    2. Monteiro, M. (2019). Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It. Mule Books. ruinedby.design
    3. Costanza-Chock, S. (2020). Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need. MIT Press. designjustice.mitpress.mit.edu
  • Como o design molda a nossa atenção

    Maria Furtado

    ‘Sunday afternoon,’ 2013 / after ‘A sunday afternoon on the island of la grande’ by Jattegeorges-pierre Seurat, 1884–1886.

Source: https://www.yellowtrace.com.au/dong-kyu-kim-art-x-smart/
    ‘Sunday afternoon,’ Kim Dong-Kyu 2013 / after ‘A sunday afternoon on the island of la grande’ by Jattegeorges-pierre Seurat, 1884–1886.

    Quantos de nós usam redes sociais durante mais tempo do que gostariam? Fazemos scroll, vemos vídeos, recebemos notificações e continuamos a navegar. Mas quantos de nós já pensaram no que está por detrás deste comportamento?

    Desde o scroll infinito ao autoplay, passando pelas notificações e pelos likes, existem decisões de design que influenciam a nossa atenção e o nosso comportamento. A nossa atenção também é desenhada. Este post parte da pergunta do Programa. O design pode mudar o mundo, ou é o mundo (neste caso, as plataformas) que muda o designer e o utilizador?

    Quando a web surgiu, em 1989, era sobretudo uma ferramenta para procurar, consultar e partilhar informação. Com o aparecimento das redes sociais, tornou-se também um espaço de exposição contínua, quase como uma galeria que nunca fecha.

    Um feed pode ser visto como uma galeria sem espaço físico, onde cada pessoa é simultaneamente artista, curador e público. No contexto do Post-Internet [1], a internet deixou de ser apenas uma ferramenta que utilizamos e passou a fazer parte da nossa vida quotidiana.

    Numa galeria que nunca acaba, existe um recurso especialmente importante, a atenção. Como se consegue, então, obtê-la? Se olharmos para um feed com atenção, percebemos que muitos dos elementos que utilizamos diariamente não estão ali por acaso.O scroll infinito, por exemplo, elimina um ponto natural de paragem. Numa página com um fim, chegamos ao final e temos de decidir se queremos continuar. Num feed que nunca termina, essa decisão é invertida, há que decidir quando parar.

    As notificações funcionam como pequenos convites para voltar. Uma cor, um som ou uma vibração podem criar a sensação de que existe algo que ainda precisamos de ver. E por fim a imprevisibilidade, nunca sabemos exatamente o que vamos encontrar no próximo vídeo ou post.

    Também os likes e as métricas transformam a atenção dos outros em números. Quantos gostos? Quantas visualizações? Quantos seguidores? A nossa relação com os outros passa também a ser uma relação com métricas.

    Nenhum destes elementos é apenas decorativo. Todos resultam de decisões de design e respondem a uma pergunta simples. Como fazer com que o utilizador continue? O documentário The Social Dilemma mostra-o pela voz de antigos engenheiros destas plataformas.

    Colomina e Wigley [2] defendem a ideia de que “o bom design é anestético”, no sentido em que procura eliminar o atrito e tornar a experiência cada vez mais simples. O feed é um bom exemplo, fazer scroll não exige praticamente nenhum esforço, o próximo conteúdo está sempre disponível e o vídeo seguinte pode começar sozinho.

    Tudo funciona de forma simples, mas talvez seja precisamente esse o problema. Quando uma interface funciona demasiado bem, quase deixamos de reparar nela. O design desaparece e ficamos apenas com a experiência.

    É aqui que entra a responsabilidade do designer. Se sabemos aquilo que estamos a fazer, temos também alguma responsabilidade pelas consequências desse trabalho. Se o objetivo é aumentar o tempo de permanência numa plataforma, o designer sabe o que está a tentar provocar. É necessário distinguir, persuadir de manipular; persuadir permite que o utilizador escolha, manipular torna essa escolha mais difícil de perceber ou de exercer.

    Os dark patterns, estudados e documentados por Harry Brignull em deceptive.design, são um exemplo disso [3]. São interfaces pensadas para levar o utilizador a fazer algo que talvez não fizesse se as opções fossem apresentadas de forma mais transparente.

    Mas os utilizadores não têm poder? O utilizador tem, de facto, poder de escolha. Ninguém é obrigado a abrir uma rede social, e estas plataformas também têm aspetos positivos, permitem criar comunidades, encontrar informação, partilhar trabalho e comunicar.

    Mas colocar toda a responsabilidade no utilizador significa ignorar o ambiente em que essa escolha acontece. Pensemos, por exemplo, numa máquina de jogo, uma pessoa pode decidir quando parar, mas isso não significa que a máquina não tenha sido desenhada para tornar essa decisão difícil. Natasha Dow Schüll relaciona a lógica por detrás de um feed com as máquinas de jogo, a imprevisibilidade da recompensa contribui para criar uma experiência difícil de interromper [4].

    E se pensarmos bem, de um lado está o utilizador, do outro, equipas inteiras de designers, programadores, investigadores e empresas com acesso a grandes quantidades de dados sobre o comportamento das pessoas. Quem tem mais poder?

    Por isso, a questão não deve ser apenas “porque é que não fechamos a aplicação?”. É também, que tipo de ambiente estamos a desenhar para tornar essa decisão mais difícil? O Center for Humane Technology defende precisamente esta mudança de perspetiva, em vez de culpar apenas a força de vontade individual, devemos olhar para os ambientes tecnológicos que condicionam o nosso comportamento [5].

    O design pode mudar o mundo, mas também é condicionado pelo mundo em que é produzido. As plataformas mudaram a forma como olhamos, comunicamos e prestamos atenção. Ao mesmo tempo, mudaram também aquilo que é esperado do designer. O trabalho de design passou, em muitos casos, a ser avaliado através de métricas como o tempo de utilização, os cliques ou a permanência numa plataforma.

    Se o objetivo é manter uma pessoa no ecrã durante o máximo de tempo possível, o design vai refletir esse objetivo. Cabe ao designer reconhecer isso e decidir se quer simplesmente cumpri-lo ou questioná-lo. E cabe-nos a nós perguntar quem decide aquilo que vemos e com que objetivo.

    [1] Vierkant, A. (2010). The image object post-internet. JstChillin. https://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_us.pdf

    [2] Colomina, B., & Wigley, M. (2018). Are we human? Notes on an archaeology of design. Lars Müller Publishers. 

    [3] Brignull, H. (s.d.). Deceptive patterns [Website]. Consultado em 7/19/2026. https://www.deceptive.design

    [4] Schüll, N. D. (2012). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press

    [5] Center for Humane Technology. (s.d.). Center for Humane Technology [Website]. Consultado em 7/19/2026. https://www.humanetech.com