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  • Design Antianestésico

    Por Eva Carolina Pinto

    Saio de casa e a publicidade que encontro na rua parece ter uma só textura. Pego no telemóvel e a experiência repete-se com aplicações previsíveis, que pedem pouco de mim e me prendem com um gesto mínimo, o scroll, durante horas. À noite, o episódio seguinte arranca antes de eu decidir se quero mesmo vê-lo. Na altura do pagamento encosto apenas o telemóvel a um terminal, e raramente me apercebo do dinheiro que gastei. Byung-Chul Han chama a esta tendência cultura do liso [1].

    Este post dá seguimento ao anterior, onde propus o design indisciplinado como resposta à rapidez desenfreada da sociedade neoliberal. Parto agora de outra pergunta sobre o mesmo sistema. Se o liso é o aspeto que essa economia dá às coisas, o que pode o design fazer para o contrariar? Defendo que lhe cabe recuperar a capacidade de criar resistência, reintroduzindo o seu oposto, a fricção.

    IMAGEM 1 – Os três objetos de Han: Jeff Koons, ecrã e corpo depilado.

    0 fricção

    Han relaciona as esculturas polidas de Jeff Koons, o ecrã do iPhone e o corpo depilado, superfícies sem falha que não criam resistência [1]. O que as une é a eliminação da negatividade, nenhuma aspereza, estranheza ou demora se interpõe entre o olhar e a superfície. Na última década, a redução de fricção tornou-se critério de qualidade, e um bom produto passou a ser aquele em que o utilizador não tropeça [2]. Entendo por fricção tudo o que interrompe o gesto, desde um passo de confirmação a um objeto que exige ser manuseado. Eliminá-la traz ganhos evidentes de eficiência, mas interessa-me o que se perde quando nenhum atrito é admitido. Se o gesto nunca encontra obstáculo, ninguém tem motivo para se perguntar o que está a fazer. Colomina e Wigley afirmam que o design contemporâneo é um anestésico [3], o que convém a uma economia que vive da rapidez e da repetição das decisões de consumo.

    A inteligência artificial agrava o quadro. Os modelos generativos aprendem com imagens que já existem e tendem a devolver o que foi aprovado, composições equilibradas e sem arestas, produzidas mais depressa e a custo muito inferior. Não esqueço que estes sistemas assentam numa cadeia material, da extração de minérios ao trabalho humano pouco visível [4]. A superfície limpa que chega ao utilizador esconde o processo que a produziu, como acontece com o liso de Han. É essa estética que a IA multiplica agora a um ritmo cada vez maior.

    + fricção

    Passamos horas diante de ecrãs, no trabalho e até nos momentos de lazer. Crary descreve um capitalismo tardio que ocupa com funcionamento contínuo o tempo da pausa e do sono [5]. Usamos o digital todos os dias mas em simultaneo estamos cansados dele. Suspeito que a superfície lisa contribui para esse cansaço, porque nunca pede nada ao nosso corpo nem à nossa atenção. Perante a anestesia e a saturação digital, proponho o regresso à fricção e, com ela, à imperfeição que o liso eliminou.
    Em Hands On!, Laura Hilbert parte da falta de tato nos espaços digitais [6]. Cada elemento nasceu de barro serigrafado, deformado, fotografado e só depois editado digitalmente. Hilbert admite que o processo é extremamente demorado, mas diz que essa demora lhe permite atingir uma dimensão mais reflexiva . A designer opta deliberadamente por um processo mais moroso, apesar de existir uma alternativa mais eficiente que lhe permitiria realizar a mesma ação de forma mais célere. A fricção está na execução e fica gravada na superfície. Pela tatilidade, regressamos ao humano e às imperfeições que este tende a criar, usando-as como parte do processo.

    IMAGEM 2 — Hands On! de Laura Hilbert

    Outro exemplo é a revista Ray Gun. Nesta, Carson explora a fricção visual desfazendo a hierarquia habitual da página, com composições fragmentadas e tipografia desconstruída. Estas escolhas interferem com a leitura imediata e obrigam o leitor a demorar-se na imagem e a procurar relações entre os elementos. Se em Hilbert o atrito vem da matéria, aqui vem da legibilidade, e o trabalho passa para o leitor. [7]

    IMAGEM 3 – Revista Ray Gun de David Carson

    Assiste-se, assim, a uma viragem no design contemporâneo. Neste ambiente digital sintético, onde o atrito escasseia e a inteligência artificial se expande, vários designers, procuram na imperfeição e na tatilidade uma resposta crítica ao acabamento exageradamente polido. Se a inteligência artificial produz sem esforço superfícies impecáveis, o valor do design desloca-se para aquilo que ela dificilmente replica como o tempo investido e o rasto do gesto na matéria, uma presença que Benjamin associava à aura do original [8]. São várias as visões possíveis sobre o futuro do design; a recuperação da fricção apresenta-se como uma das mais consistentes, por devolver ao projeto a sua dimensão antianestésica.

    #Emerging visions of design

    [1] Han, B.-C. (2016). A salvação do belo. Relógio D’Água. (Original publicado em 2015.)
    [2] Kuang, C., & Fabricant, R. (2019). User friendly: How the hidden rules of design are changing the way we live, work, and play. MCD.
    [3] Colomina, B., & Wigley, M. (2016). Are we human? Notes on an archaeology of design. Lars Müller Publishers.
    [4] Crawford, K. (2021). Atlas of AI: Power, politics, and the planetary costs of artificial intelligence. Yale University Press.
    [5] Crary, J. (2013). 24/7: Late capitalism and the ends of sleep. Verso.
    [6] Gorny, L. (2022, 6 de abril). Laura Hilbert’s graphic design looks digital, until you realise it’s made of clay. It’s Nice That. https://www.itsnicethat.com/articles/laura-hilbert-graphic-design-060422
    [7] Blackwell, L., & Carson, D. (1995). The end of print: The graphic design of David Carson. Chronicle Books.
    [8] Benjamin, W. (2006). A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica. Relógio D’Água. (Original publicado em 1936.)

  • O Designer Gráfico perante a Inteligência Artificial

    Será que um Designer Gráfico e a Inteligência Artificial podem coexistir?

    Segundo o Instituto Nacional de Estatística, 38,7% das pessoas entre os 14 e os 76 anos já utilizam a inteligência Artificial. Perante esta realidade, negar a sua existência ou a sua evolução torna-se cada vez menos sustentável.

    Este número tem um impacto significativo no quotidiano do designer gráfico, dando a capacidade de qualquer pessoa auto intitular-se com esta profissão. A verdadeira pergunta é: como é que os designer gráficos habilitados são capazes de coexistir com a Inteligência Artificial?

    Daí proponho que nos aliemos à IA e que a utilizemos como um meio para melhorar o nosso trabalho. Porque não aceitar que a Inteligência Artificial nos ajude a remover fundos no Photoshop, a criar prolongamentos de imagens ou até a desenvolver mockups. 

    A realidade é que não podemos reduzir o trabalho do designer a estas tarefas, pois são apenas aspetos técnicos que o designer precisou de aprender para conseguir desenvolver o seu trabalho. Tal com o um artigo da Creative Freedom explica a Inteligência Artificial consegue acelerar o processo criativo de um designer automatizado tarefas repetitivas dando mais espaço no processo criativo do designer para a exploração de ideias e no desenvolvimento de conceitos, no entanto a eficiência da inteligência artificial nunca irá conseguir competir com a visão estratégica, a identidade e com o storytelling de um designer. 

    Por isso sugiro que Inteligência Artificial seja vista como uma ferramenta e não como uma forma de substituir o processo de criação.

    E isto leva-nos a uma questão muito mais difícil de justificar quando colocamos as palavras “designer” e “Inteligência Artificial” na mesma frase: onde está o limite daquilo que a IA pode fazer no trabalho de um designer?

    Numa conversa com colegas, apercebi-me da razão pela qual me custa tanto aceitar esta ferramenta no meu processo de trabalho. Muitas pessoas utilizam a IA como uma espécie de enciclopédia e raramente questionam o objetivo, o significado ou a veracidade daquilo que lhes é apresentado. Esta questão é, para mim, uma das mais preocupantes: a perda da capacidade de questionar o que esta maquina é capaz ou não de fazer.

    A IA funciona através de padrões e dados, e existe o risco de nos tornarmos demasiado dependentes das respostas que ela nos oferece. A resposta torna-se muito mais fácil de obter através de um simples clique, retirando espaço à descoberta, à pesquisa e à vontade de procurar conhecimento. Por mais drástico que possa parecer, temo que a facilidade de acesso a respostas imediatas possa contribuir para uma geração menos interessada em questionar e mais disposta a aceitar uma resposta rápida. Nesse processo, o poder da descoberta, da criação e da inovação pode acabar por ser esquecido.

    Todas as grandes inovações surgiram de uma enorme vontade de descobrir mais. Se nos limitarmos a aceitar cegamente a informação que uma máquina nos apresenta, sem a questionarmos, experimentarmos ou explorarmos por nós próprios, corremos o risco de nunca chegar verdadeiramente à inovação.

    É aqui que encontro uma das principais diferenças entre aquilo que a Inteligência Artificial pode fazer e aquilo que considero ser o trabalho de um bom designer.

    Seria possível existir um trabalho como o de David Carson [1] , Paula Scher [2] ou Neville Brody [3] sem experimentar novas formas de criar? Estes designers não se limitaram a reproduzir aquilo que já existia, questionaram padrões, tendências, e exploraram novas possibilidades; procuraram formas diferentes de comunicar. Foi precisamente essa vontade de descobrir que lhes permitiu marcar o mundo do design. Viram o erro como um fio condutor para a criação e partiram da iteração para chegar à inovação.

    Para além disso, existe outra característica que, na minha perspetiva, coloca o ser humano numa posição única: a sua capacidade de experienciar o mundo através dos sentidos. Filósofos como David Hume defendiam que os sentidos nos permitem adquirir conhecimento a partir da experiência e que, a partir dessas experiências, a nossa mente é capaz de formar e combinar ideias. É através desse processo que podemos imaginar novas possibilidades e chegar a algo que ainda não existe.

    A Inteligência Artificial pode analisar milhares de imagens de texturas, mas não experiência uma textura da mesma forma que um ser humano. Um designer pode caminhar pela rua, observar uma parede desgastada, reparar na sua textura e, a partir dessa experiência, questionar de que forma aquele padrão poderia servir de ponto de partida para um conceito de logótipo ou para uma campanha publicitária. É nessa relação entre experiência, observação, interpretação e criação que encontro uma das características mais particulares do ser humano.

    Por fim, existe uma característica à qual um designer se pode agarrar quando se encontra em constante competição com a IA: o simples facto de ser humano. Um artigo da Medium de Paul Martinés diz que nenhuma máquina consegue estabelecer uma relação humana com um cliente da mesma forma que um designer consegue. A troca de ideias, o pensamento crítico e a partilha de diferentes perspetivas são elementos essenciais no processo de desenvolvimento de um trabalho.

    É isto que, essencialmente, nos diferencia da IA. Continuamos a ser humanos e, enquanto seres humanos, temos uma necessidade fundamental de comunicar e de nos relacionarmos com os outros. Afinal, é isso que um designer de comunicação faz, comunica.

    E que sentido faria limitar essa comunicação ao que uma máquina nos diz para dizer?

    Designer | Inteligência Artificial | Processo Criativo | Experiência | Ideia| Inovação | Relação Humana

    [1] «David Carson (born 1955) is the American art director who defined 1990s grunge and deconstruction typography. As founding art director of Ray Gun magazine (1992–1996) he broke nearly every Swiss-school convention in public — and his 1995 […]».

    The Graphic Design School, David Carson, The surfer-turned-art-director who tore up the Swiss rulebook and made type feel again.  

    [2] «Paula Scher (born 1948) is the American designer who took typographic postmodernism out of the theory books and onto Fortune-500 letterheads.».

    The Graphic Design School, Paula Scher, The American designer who made typography shout — and stuck the landing on identity.

    [3] «Neville Brody is one of the most celebrated graphic designers of his generation – a leading typographer and internationally recognised art director and brand strategist.».

    Royal College of Art ,Professor Neville Brody.

  • Ainda precisamos de designers?

    Ricardo Paulo

    Figura 1: Ilustração sobre o papel do designer na era da IA generativa, criada com Claude.

    De que forma poderá a IA alterar o papel do designer? Estaremos perante uma mudança irreversível e transformadora na prática do design, capaz de levar à extinção da profissão tal como a conhecemos?

    A IA (Inteligência Artificial generativa), de acesso livre e de utilização em massa, surge no final de novembro de 2022, mais de duas décadas após o início do século XXI, com o lançamento do ChatGPT, desenvolvido pela OpenAI. Desde então, surgiram diversos modelos (LLMs – Large Language Models) que permitem, entre outras possibilidades, realizar tarefas simples, como ter acesso a uma receita com base nos ingredientes que há no frigorífico, até tarefas mais complexas como analisar um grande volume de dados, e daí retirar as mais variadas conclusões. Hoje, é inegável que a IA é uma tecnologia amplamente utilizada em várias áreas profissionais, e o design não foge à regra. A sua crescente integração em ferramentas de trabalho, e a sua utilização na área, levantam questões sobre a forma como o trabalho dos designers está a mudar e sobre o impacto que esta tecnologia poderá ter no futuro da profissão.

    Figura 2: Imagem gerada pelo DALL·E 2 a partir do prompt “A distributed linguistic superbrain that takes the form of an A.I. chatbot”, publicada no The New York Times a 5 de dezembro de 2022.

    Há muito que as ferramentas fazem parte do processo de design, influenciando a forma como o designer pensa, experimenta e toma decisões para chegar a uma solução. Cada ferramenta introduz um conjunto específico de possibilidades e limitações que não são externas ao processo de design, mas que o integram. Um lápis e uma folha em branco, por exemplo, não oferecem necessariamente as mesmas possibilidades de exploração que uma ferramenta digital de vetorização. Assim, estabelece-se uma relação dinâmica entre o designer, a ferramenta e o processo de design. O designer adapta a sua forma de trabalhar às possibilidades e limitações da ferramenta, enquanto estas, por sua vez, transformam o próprio designer e o processo de design, acabando por influenciar a forma como este pensa, experimenta e toma decisões. É neste sentido que se pode compreender a afirmação de Beatriz Colomina e Mark Wigley, em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design, quando referem que o ser humano não inventa apenas as ferramentas, as ferramentas também inventam o ser humano. [1] Aplicada ao design, esta ideia sugere que a relação não é linear nem unidirecional: o designer transforma/adapta a ferramenta através da sua utilização, mas é também ele transformado pelas possibilidades, limitações e modos de ação que a ferramenta introduz no processo.

    Figura 3: Esboço de Susan Kare para o ícone “Paste” do Macintosh, desenhado em papel quadriculado, com cada quadrado a corresponder a um píxel do ecrã (It’s Nice That).
    Figura 4: Esboço de Susan Kare para o ícone da tesoura (“Cut”) do Macintosh, em que a grelha do papel antecipa os limites do ecrã (It’s Nice That).

    É aqui, nesta relação entre ferramenta e designer, que a IA acaba por introduzir algumas alterações significativas. Andrew Blauvelt sinaliza uma transformação na prática do design associada às novas tecnologias digitais e ao surgimento de novos sistemas de design mais abertos, participativos e generativos. Blauvelt leva-nos a olhar para uma dimensão mais performativa do design, onde o designer deixa de se concentrar apenas na produção de um resultado final e passa a definir as condições, a partir das quais, diferentes resultados podem surgir através de sistemas facilitadores e de processos abertos. [2] Partindo desta ideia, e se a transportarmos para o contexto da IA aplicada ao design, se antes a ferramenta funcionava como um meio de concretização de uma intenção ou direção muito específica, hoje a ferramenta funciona também como geradora de uma multiplicidade de possibilidades e resultados que podem ainda não ter sido considerados pelo designer. Desta forma, a ferramenta passa a assumir novos papéis e a fazer parte da geração e exploração de resultados, através de um processo de sugestão e experimentação, que ocorre em conjunto com o Designer.

    O designer é hoje um escritor. À primeira vista, esta afirmação pode parecer contraditória se pensarmos no que entendemos, tradicionalmente, como a prática de design. Contudo, se outrora o ser humano desenvolveu a linguagem como meio de comunicação entre si, hoje o designer utiliza-a também para comunicar com a máquina, permitindo assim formular e transmitir uma determinada intenção. É através dos chamados prompts, estruturas de engenharia, que o designer comanda o sistema e estabelece as condições para a geração de resultados. A partir dessas instruções, a IA produz um número alargado de possibilidades que podem ser avaliadas, refinadas, desenvolvidas e exploradas pelo designer.

    Figura 5: O Generative Fill do Photoshop acrescenta à imagem os elementos descritos num prompt, como “big water drop”.
    Figura 6: O Generative Expand do Photoshop alarga a imagem para lá dos seus limites, gerando conteúdo que dá continuidade ao original.

    O processo deixa, assim, de estar centrado exclusivamente numa produção direta da forma, e passa a envolver também a formulação da intenção, a interação com o sistema e a avaliação das possibilidades que este produz. Morteza Abdipour considera, neste contexto, que o designer passa a assumir um papel mais orientador e conceptual, através do que descreve como uma negociação com o modelo, assente na formulação de prompts e na curadoria dos resultados. [3]

    Figura 7: A capa da Cosmopolitan de junho de 2022, criada por Karen X. Cheng com o DALL·E 2, foi a primeira capa de revista gerada por IA. A imagem resultou de um processo de formulação de prompts e de seleção entre múltiplas variações.

    Esta perspetiva permite questionar se estamos perante uma reformulação do papel do designer, cuja prática passa da execução direta para a orientação, seleção e avaliação das possibilidades produzidas. Afirmar que o designer se tornou curador poderia ser leviano. Importa questionar se a integração da IA no processo de design não estará a aproximar estes dois papéis e a fundi-los, dando origem a algo novo. 

    As mudanças que a IA traz ao design(er) não estão apenas associadas à automatização das tarefas repetitivas ou à velocidade da sua conclusão, mas sim ao facto de esta nova ferramenta ter um “papel” ativo na geração de múltiplas possibilidades que o designer explora em conjunto. Desta forma, o designer deixa de estar no centro da produção direta, mas continua a fazer parte do processo de criação de uma intenção, de orientar e de explorar em conjunto com a ferramenta, selecionando e avaliando as possibilidades tendo em vista uma decisão. Se, como afirmam Colomina e Wigley, os artefactos podem desencadear novos modos de pensamento [4], então a IA poderá também transformar a forma como o designer pensa e entende o seu papel, e não necessariamente substituí-lo.

    Inteligencia Artificial Generativa | Design Ontológico | Designer-Curador

    [1] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.51.

    [2] Blauvelt, A. (2008). Towards relational design. Design Observer.

    [3] Morteza Abdipour, “Designing with Generative AI: Symbiosis, Authorship, and the Evolving Image,” She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 12, no. 1 (2026): p.89.

    [4] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.52.