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  • Design Antianestésico

    Por Eva Carolina Pinto

    Saio de casa e a publicidade que encontro na rua parece ter uma só textura. Pego no telemóvel e a experiência repete-se com aplicações previsíveis, que pedem pouco de mim e me prendem com um gesto mínimo, o scroll, durante horas. À noite, o episódio seguinte arranca antes de eu decidir se quero mesmo vê-lo. Na altura do pagamento encosto apenas o telemóvel a um terminal, e raramente me apercebo do dinheiro que gastei. Byung-Chul Han chama a esta tendência cultura do liso [1].

    Este post dá seguimento ao anterior, onde propus o design indisciplinado como resposta à rapidez desenfreada da sociedade neoliberal. Parto agora de outra pergunta sobre o mesmo sistema. Se o liso é o aspeto que essa economia dá às coisas, o que pode o design fazer para o contrariar? Defendo que lhe cabe recuperar a capacidade de criar resistência, reintroduzindo o seu oposto, a fricção.

    IMAGEM 1 – Os três objetos de Han: Jeff Koons, ecrã e corpo depilado.

    0 fricção

    Han relaciona as esculturas polidas de Jeff Koons, o ecrã do iPhone e o corpo depilado, superfícies sem falha que não criam resistência [1]. O que as une é a eliminação da negatividade, nenhuma aspereza, estranheza ou demora se interpõe entre o olhar e a superfície. Na última década, a redução de fricção tornou-se critério de qualidade, e um bom produto passou a ser aquele em que o utilizador não tropeça [2]. Entendo por fricção tudo o que interrompe o gesto, desde um passo de confirmação a um objeto que exige ser manuseado. Eliminá-la traz ganhos evidentes de eficiência, mas interessa-me o que se perde quando nenhum atrito é admitido. Se o gesto nunca encontra obstáculo, ninguém tem motivo para se perguntar o que está a fazer. Colomina e Wigley afirmam que o design contemporâneo é um anestésico [3], o que convém a uma economia que vive da rapidez e da repetição das decisões de consumo.

    A inteligência artificial agrava o quadro. Os modelos generativos aprendem com imagens que já existem e tendem a devolver o que foi aprovado, composições equilibradas e sem arestas, produzidas mais depressa e a custo muito inferior. Não esqueço que estes sistemas assentam numa cadeia material, da extração de minérios ao trabalho humano pouco visível [4]. A superfície limpa que chega ao utilizador esconde o processo que a produziu, como acontece com o liso de Han. É essa estética que a IA multiplica agora a um ritmo cada vez maior.

    + fricção

    Passamos horas diante de ecrãs, no trabalho e até nos momentos de lazer. Crary descreve um capitalismo tardio que ocupa com funcionamento contínuo o tempo da pausa e do sono [5]. Usamos o digital todos os dias mas em simultaneo estamos cansados dele. Suspeito que a superfície lisa contribui para esse cansaço, porque nunca pede nada ao nosso corpo nem à nossa atenção. Perante a anestesia e a saturação digital, proponho o regresso à fricção e, com ela, à imperfeição que o liso eliminou.
    Em Hands On!, Laura Hilbert parte da falta de tato nos espaços digitais [6]. Cada elemento nasceu de barro serigrafado, deformado, fotografado e só depois editado digitalmente. Hilbert admite que o processo é extremamente demorado, mas diz que essa demora lhe permite atingir uma dimensão mais reflexiva . A designer opta deliberadamente por um processo mais moroso, apesar de existir uma alternativa mais eficiente que lhe permitiria realizar a mesma ação de forma mais célere. A fricção está na execução e fica gravada na superfície. Pela tatilidade, regressamos ao humano e às imperfeições que este tende a criar, usando-as como parte do processo.

    IMAGEM 2 — Hands On! de Laura Hilbert

    Outro exemplo é a revista Ray Gun. Nesta, Carson explora a fricção visual desfazendo a hierarquia habitual da página, com composições fragmentadas e tipografia desconstruída. Estas escolhas interferem com a leitura imediata e obrigam o leitor a demorar-se na imagem e a procurar relações entre os elementos. Se em Hilbert o atrito vem da matéria, aqui vem da legibilidade, e o trabalho passa para o leitor. [7]

    IMAGEM 3 – Revista Ray Gun de David Carson

    Assiste-se, assim, a uma viragem no design contemporâneo. Neste ambiente digital sintético, onde o atrito escasseia e a inteligência artificial se expande, vários designers, procuram na imperfeição e na tatilidade uma resposta crítica ao acabamento exageradamente polido. Se a inteligência artificial produz sem esforço superfícies impecáveis, o valor do design desloca-se para aquilo que ela dificilmente replica como o tempo investido e o rasto do gesto na matéria, uma presença que Benjamin associava à aura do original [8]. São várias as visões possíveis sobre o futuro do design; a recuperação da fricção apresenta-se como uma das mais consistentes, por devolver ao projeto a sua dimensão antianestésica.

    #Emerging visions of design

    [1] Han, B.-C. (2016). A salvação do belo. Relógio D’Água. (Original publicado em 2015.)
    [2] Kuang, C., & Fabricant, R. (2019). User friendly: How the hidden rules of design are changing the way we live, work, and play. MCD.
    [3] Colomina, B., & Wigley, M. (2016). Are we human? Notes on an archaeology of design. Lars Müller Publishers.
    [4] Crawford, K. (2021). Atlas of AI: Power, politics, and the planetary costs of artificial intelligence. Yale University Press.
    [5] Crary, J. (2013). 24/7: Late capitalism and the ends of sleep. Verso.
    [6] Gorny, L. (2022, 6 de abril). Laura Hilbert’s graphic design looks digital, until you realise it’s made of clay. It’s Nice That. https://www.itsnicethat.com/articles/laura-hilbert-graphic-design-060422
    [7] Blackwell, L., & Carson, D. (1995). The end of print: The graphic design of David Carson. Chronicle Books.
    [8] Benjamin, W. (2006). A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica. Relógio D’Água. (Original publicado em 1936.)

  • Undisciplined Design

    por Eva Carolina Pinto

    “(…) We might now need to consider “undisciplinarity” is the most effective approach for the future of design.” 1

    O design tornou-se viral.

    O design tornou-se viral, escrevem Colomina e Wigley. “A palavra design está em toda a parte. Aparece em todas as situações. Não conhece limites.” Em Are We Human?, descrevem a sua multiplicação: “desde o momento em que acordamos pela manhã, somos envolvidos pelo design das nossas roupas, dos nossos sapatos, da maquilhagem que colocamos, dos nossos óculos, dos telemóveis, dos móveis, dos eletrodomésticos, dos computadores e até da pintura das paredes que nos cercam”. Das bienais e semanas do design aos bairros e capitais do design, da “felicidade por design”, à “diplomacia por design” e ao “design para a justiça social”. O design thinking sobe ao púlpito e converte-se num modelo hegemônico, “o cargo de Chief Design Officer assumiu recentemente o mesmo estatuto que o de Chief Financial Officer”. A disciplina tornou-se assim perigosamente bem-sucedida.2

    Reparo que esta expansão vive da lógica do consumo, é consequência do capitalismo efervescente em que a contemporaneidade habita. Os exemplos enumerados no parágrafo anterior falam de marcas, experiências, interfaces, objetos e software, todos eles têm o capitalismo a puxar os fios e todos assentam no pressuposto de que o design é sempre entendido como uma coisa boa. O bom design está em todo o lado. Ele serve o cliente e serve o mercado.

    É neste ponto que me interessa uma frase que vai contra a corrente:
    “(…) pode até ser necessário que o designer seja ‘irresponsável’, porque precisamos de mundos mais lúdicos e habitáveis que as antigas formas de produção estão mal preparadas para criar.” 3
    Se a responsabilidade do designer é ser obediente e produzir para esta entidade que nos controla, a irresponsabilidade passa a ser uma hipótese séria para subverter o estado atual do design.


    O que é uma disciplina?


    Comecemos pelo princípio. O que é uma disciplina? O dicionário diz nos:
    “1.Conjunto de leis ou ordens que regem certas coletividades”,
    “2.Obediência a um conjunto de regras”
    “3.Submissão e obediência à autoridade”
    “4. Área do conhecimento que é objeto de estudo”.
    4
    Todas estas definições apontam para um campo com limites reconhecidos por uma comunidade. Foucault, em Vigiar e Punir, teoriza-a como um conjunto de procedimentos que produz corpos dóceis e paralelamente úteis/obedientes, moldados por normas e vigilância.5 Com ambas as definições entendemos que, cabe à disciplina estipular uma relação de poder – quem tem a voz, o que é relevante e o que fica fora de campo. Disciplina é, portanto, território e norma.
    Indisciplina, por consequência, pode ser duas coisas. Sair do território ou desobedecer à norma.

    Design Indisciplinado

    Resta dizer o que entendo portanto por Undisciplined Design. A designação vive da vontade de escapar à norma pré estabelecida, um momento anarquista6, este pode ser observado  por exemplo na recusa em trabalhar exclusivamente para interesses comerciais. O design viral concebe versões hiper eficazes de si próprio em resposta ao capitalismo. O indisciplinado vai rumo á direção oposta, ao perguntar se efetivamente esse mundo é a única realidade possível. Para a testar, aceita fazer coisas que parecem absurdas, irónicas, inúteis ou deslocadas, porque é nesse desvio que encontra o potencial, uma espécie de luz ao fundo do túnel. Se as velhas formas de produção não conseguem “criar mundos mais lúdicos e habitáveis”7, talvez só a imaginação o consiga. E talvez seja essa a ferramenta de eleição que o designer precisa de reclamar.

    Anthony Dunne e Fiona Raby são um caso claro. Trabalham dentro do design, mas os objetos que fazem não respondem à urgência do mercado e, na maioria dos casos, nem sequer têm um uso real no mundo em que vivemos. O design especulativo serve para criar fricção, para nos tirar da anestesia que o design polido tem administrado e nos fazer formular perguntas, para estranhar aquilo que damos como evidente.8 Deparamo-nos com robôs domésticos cuja função é precisamente não ter utilidade, o design gráfico de um Estado que não existe, objetos que adivinham um futuro apocalíptico oou conceitos biomédicos para que mulheres gerem espécies de animais ameaçados. Estabeleço até a comparação entre as obras destes designers e aquilo que, como diria a cultura pop, é um enredo digno de um episódio de Black Mirror9. Por isso, considero o design especulativo um design indisciplinad sim, uma vez que ultrapassa a norma. Nas palavras dos Metahaven, “o design especulativo é um antídoto lúdico para o estado de espírito ansioso do design contemporâneo”10. 

    A indisciplina é esta uma maneira de experimentar a liberdade e a anarquia, uma oportunidade para criticar o nosso mundo e habitar num outro, um mundo sem regras onde as ideias, as opiniões circulam desimpedidamente.
    “The “proposal” of speculative design is (…) making life more lively” 11

    Anthony Dunne, Fiona Raby, Technological Dreams Series 12

    Sei que me estou a debruçar bastante sobre o design especulativo e não quero reduzir tudo a uma equação em que o único design indisciplinado é o especulativo. Dou por isso um exemplo de Anja Kaiser, designer de Leipzig, cujo o seu trabalho explora mais o campo do design crítico inclinado para a prespetiva feminista. Na exposição Undisciplined Toolkit, e no projeto Glossary of Undisciplined Design, a designer questona o que acontece quando o domínio das regras é desaprendido propositadamente. Ou seja, em vez de projetar futuros, Kaiser questiona as normas através de composições que não se deixam ler de uma só maneira, da criação de atrito visual nos seus projetos para dificultar a leitura e da escolha de clientes segundo critérios políticos. É aí que o seu trabalho é indisciplinado, como um Cavalo de Troia, Kaiser desmonta o design desde o seu interior questionando como se faz design.

    Anja Kaiser: Undisciplined Toolkit. 13

    Concluo que um indisciplinado é aquele que trabalha nas margens e não no centro: o inconformável que procura ir mais além. O design indisciplinado celebra os pioneiros do inconformismo e dá voz aos contemporâneos que trabalham para desmontar e ultrapassar a historiografia do design.14
    Comecei este pequeno artigo por perguntar o que resta de uma disciplina quando tudo é design, quando toda ela vive das condições da indústria neoliberal. A resposta que encontro é abanar o status quo em que todos parecemos estar, para questionar e para ser UNDISCIPLINED.



    1 Bremner C, Rodgers P. Design without Discipline. Design Issues. 2013 jul; pp:9. Disponivel em: https://doi.org/10.1162/DESI_a_00217
    2 Colomina B, Wigley M. The plastic human. In: Are we human? Notes on an archaeology of design. Zurique: Lars Müller Publishers; 2018.Tradução própria.
    3 Bremner C, Rodgers P. Design without discipline. Design Issues. 2013 jul; pp:11. Disponível em: https://doi.org/10.1162/DESI_a_00217. Tradução própria.
    4 Disciplina. In: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [Internet]. Lisboa: Priberam Informática; 2008-2026. Disponível em: priberam.org
    5 OPENAI. Claude: modelo de linguagem de inteligência artificial: OpenAI, 2026. Disponível em: https://chat.openai.com/. Acesso em: 8 out. 2026.
    6 Mitchell WJT. Interdisciplinarity and visual culture. Art Bull. 1995 dez; pp:541. Tradução própria.
    7 Bremner C, Rodgers P. Design without discipline. Design Issues. 2013 jul; pp:11. Disponível em: https://doi.org/10.1162/DESI_a_00217
    8 Dunne A, Raby F. Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. Cambridge (MA): MIT Press; 2013.
    9 Hanson K. Black Mirror and design fiction [Internet]. 2016 out. Disponível em: https://killeenhanson.com/projects/blackmirror
    10 Kruk V, van der Velden D (Metahaven). Design’s recent fear of imagination. In: Kruk V, van der Velden D. 10 notes on speculative design. Amesterdão. Tradução própria.
    11 Kruk V, van der Velden D (Metahaven). Imaginative counterculture. In: Kruk V, van der Velden D. 10 notes on speculative design. Amesterdão. Tradução própria.
    12 Dunne A, Raby F, Dunne & Raby. Robot 1 from the Technological Dreams Series: no 1, Robots project (Model) [imagens utilizadas no artigo]. 2007. In: Design and the Elastic Mind [Internet]. Nova Iorque: The Museum of Modern Art. Disponível em: https://www.moma.org/audio/playlist/234/3004
    13 Kaiser A. Undisciplined Toolkit (imagens utilizadas no artigo). In: Ong J. Anja Kaiser challenges the design industry’s neoliberal working conditions to shake up the status quo [Internet]. London: It’s Nice That; 2020 abr 16. Disponível em: https://www.itsnicethat.com/articles/anja-kaiser-undisciplined-toolkit-graphic-design-160420
    14 Symposium: Glossary of Undisciplined Design [Internet]. Leipzig: Galerie für Zeitgenössische Kunst Leipzig; 2020. Disponível em: https://gfzk.de/en/calendardate/symposium-glossary-of-undisciplined-design/

  • Ainda precisamos de designers?

    Ricardo Paulo

    Figura 1: Ilustração sobre o papel do designer na era da IA generativa, criada com Claude.

    De que forma poderá a IA alterar o papel do designer? Estaremos perante uma mudança irreversível e transformadora na prática do design, capaz de levar à extinção da profissão tal como a conhecemos?

    A IA (Inteligência Artificial generativa), de acesso livre e de utilização em massa, surge no final de novembro de 2022, mais de duas décadas após o início do século XXI, com o lançamento do ChatGPT, desenvolvido pela OpenAI. Desde então, surgiram diversos modelos (LLMs – Large Language Models) que permitem, entre outras possibilidades, realizar tarefas simples, como ter acesso a uma receita com base nos ingredientes que há no frigorífico, até tarefas mais complexas como analisar um grande volume de dados, e daí retirar as mais variadas conclusões. Hoje, é inegável que a IA é uma tecnologia amplamente utilizada em várias áreas profissionais, e o design não foge à regra. A sua crescente integração em ferramentas de trabalho, e a sua utilização na área, levantam questões sobre a forma como o trabalho dos designers está a mudar e sobre o impacto que esta tecnologia poderá ter no futuro da profissão.

    Figura 2: Imagem gerada pelo DALL·E 2 a partir do prompt “A distributed linguistic superbrain that takes the form of an A.I. chatbot”, publicada no The New York Times a 5 de dezembro de 2022.

    Há muito que as ferramentas fazem parte do processo de design, influenciando a forma como o designer pensa, experimenta e toma decisões para chegar a uma solução. Cada ferramenta introduz um conjunto específico de possibilidades e limitações que não são externas ao processo de design, mas que o integram. Um lápis e uma folha em branco, por exemplo, não oferecem necessariamente as mesmas possibilidades de exploração que uma ferramenta digital de vetorização. Assim, estabelece-se uma relação dinâmica entre o designer, a ferramenta e o processo de design. O designer adapta a sua forma de trabalhar às possibilidades e limitações da ferramenta, enquanto estas, por sua vez, transformam o próprio designer e o processo de design, acabando por influenciar a forma como este pensa, experimenta e toma decisões. É neste sentido que se pode compreender a afirmação de Beatriz Colomina e Mark Wigley, em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design, quando referem que o ser humano não inventa apenas as ferramentas, as ferramentas também inventam o ser humano. [1] Aplicada ao design, esta ideia sugere que a relação não é linear nem unidirecional: o designer transforma/adapta a ferramenta através da sua utilização, mas é também ele transformado pelas possibilidades, limitações e modos de ação que a ferramenta introduz no processo.

    Figura 3: Esboço de Susan Kare para o ícone “Paste” do Macintosh, desenhado em papel quadriculado, com cada quadrado a corresponder a um píxel do ecrã (It’s Nice That).
    Figura 4: Esboço de Susan Kare para o ícone da tesoura (“Cut”) do Macintosh, em que a grelha do papel antecipa os limites do ecrã (It’s Nice That).

    É aqui, nesta relação entre ferramenta e designer, que a IA acaba por introduzir algumas alterações significativas. Andrew Blauvelt sinaliza uma transformação na prática do design associada às novas tecnologias digitais e ao surgimento de novos sistemas de design mais abertos, participativos e generativos. Blauvelt leva-nos a olhar para uma dimensão mais performativa do design, onde o designer deixa de se concentrar apenas na produção de um resultado final e passa a definir as condições, a partir das quais, diferentes resultados podem surgir através de sistemas facilitadores e de processos abertos. [2] Partindo desta ideia, e se a transportarmos para o contexto da IA aplicada ao design, se antes a ferramenta funcionava como um meio de concretização de uma intenção ou direção muito específica, hoje a ferramenta funciona também como geradora de uma multiplicidade de possibilidades e resultados que podem ainda não ter sido considerados pelo designer. Desta forma, a ferramenta passa a assumir novos papéis e a fazer parte da geração e exploração de resultados, através de um processo de sugestão e experimentação, que ocorre em conjunto com o Designer.

    O designer é hoje um escritor. À primeira vista, esta afirmação pode parecer contraditória se pensarmos no que entendemos, tradicionalmente, como a prática de design. Contudo, se outrora o ser humano desenvolveu a linguagem como meio de comunicação entre si, hoje o designer utiliza-a também para comunicar com a máquina, permitindo assim formular e transmitir uma determinada intenção. É através dos chamados prompts, estruturas de engenharia, que o designer comanda o sistema e estabelece as condições para a geração de resultados. A partir dessas instruções, a IA produz um número alargado de possibilidades que podem ser avaliadas, refinadas, desenvolvidas e exploradas pelo designer.

    Figura 5: O Generative Fill do Photoshop acrescenta à imagem os elementos descritos num prompt, como “big water drop”.
    Figura 6: O Generative Expand do Photoshop alarga a imagem para lá dos seus limites, gerando conteúdo que dá continuidade ao original.

    O processo deixa, assim, de estar centrado exclusivamente numa produção direta da forma, e passa a envolver também a formulação da intenção, a interação com o sistema e a avaliação das possibilidades que este produz. Morteza Abdipour considera, neste contexto, que o designer passa a assumir um papel mais orientador e conceptual, através do que descreve como uma negociação com o modelo, assente na formulação de prompts e na curadoria dos resultados. [3]

    Figura 7: A capa da Cosmopolitan de junho de 2022, criada por Karen X. Cheng com o DALL·E 2, foi a primeira capa de revista gerada por IA. A imagem resultou de um processo de formulação de prompts e de seleção entre múltiplas variações.

    Esta perspetiva permite questionar se estamos perante uma reformulação do papel do designer, cuja prática passa da execução direta para a orientação, seleção e avaliação das possibilidades produzidas. Afirmar que o designer se tornou curador poderia ser leviano. Importa questionar se a integração da IA no processo de design não estará a aproximar estes dois papéis e a fundi-los, dando origem a algo novo. 

    As mudanças que a IA traz ao design(er) não estão apenas associadas à automatização das tarefas repetitivas ou à velocidade da sua conclusão, mas sim ao facto de esta nova ferramenta ter um “papel” ativo na geração de múltiplas possibilidades que o designer explora em conjunto. Desta forma, o designer deixa de estar no centro da produção direta, mas continua a fazer parte do processo de criação de uma intenção, de orientar e de explorar em conjunto com a ferramenta, selecionando e avaliando as possibilidades tendo em vista uma decisão. Se, como afirmam Colomina e Wigley, os artefactos podem desencadear novos modos de pensamento [4], então a IA poderá também transformar a forma como o designer pensa e entende o seu papel, e não necessariamente substituí-lo.

    Inteligencia Artificial Generativa | Design Ontológico | Designer-Curador

    [1] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.51.

    [2] Blauvelt, A. (2008). Towards relational design. Design Observer.

    [3] Morteza Abdipour, “Designing with Generative AI: Symbiosis, Authorship, and the Evolving Image,” She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 12, no. 1 (2026): p.89.

    [4] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.52.