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  • O Design(er) e as Novas Linguagens Digitais

    Ricardo Paulo
    Figura 1: Artie Vierkant, Image Objects 2011–ongoing, escultura manipulada digitalmente. Fonte: Frieze.

    Com a democratização da internet houve uma multiplicação das possibilidades de expressão visual. Pode este advento da multiplicação estar a contribuir para uma uniformização castradora das linguagens do design(er) de comunicação?

    No início dos anos 90, a expansão da World Wide Web facilitou o acesso a páginas web e a partilha de informação. Com o desenvolvimento da Web 2.0, nos anos 2000, a Internet tornou-se progressivamente um espaço de interação e participação, permitindo aos utilizadores não só consumir conteúdos, mas também produzir os mesmos. No design esta transformação contribuiu para quebrar a fronteira entre criador e utilizador. Como refere Blauvelt (2008) [1], a emergência das redes sociais, da colaboração open source e da interatividade contribuiu para transformar os processos e os papéis envolvidos na prática do design. O designer deixa de se centrar exclusivamente na criação de objetos finais e passa a conceber sistemas e estruturas abertas que permitem ao utilizador participar no processo criativo, assumindo também um papel de designer. Manovich (2001) [2], por sua vez, analisa a forma como os novos media aproximam arte e design e permitem que os designers explorem novas linguagens, padrões e convenções visuais. Neste contexto, por volta de 2008, surge o conceito de Pós-Internet, associado a Olson (2008) [3], que remete para uma condição cultural em que a Internet deixa de ser apenas uma ferramenta ou um espaço de publicação e passa a influenciar a produção artística, a cultura visual e a circulação de imagens, tanto dentro como fora da internet. No design de comunicação, esta influência manifesta-se na apropriação e adaptação de referências e linguagens visuais digitais a diferentes suportes.

    Os meios digitais transformaram profundamente a linguagem do design de comunicação, introduzindo novas formas de criar, interpretar e até de difundir as mensagens. A estética das interfaces, a utilização de memes e glitches, a tipografia experimental e a sobreposição de elementos contribuíram para a construção de um código visual contemporâneo, no qual a fragmentação, a repetição e a sobreposição ampliam as possibilidades de composição gráfica ao mesmo tempo que questionam os modelos tradicionais.

    Segundo Manovich (2001) [4], o ecrã não funciona apenas como suporte de apresentação da mensagem, mas também como meio de interação e manipulação. Elementos como barras de navegação, cursores, ícones e janelas, originalmente concebidos para desempenhar funções operacionais, passaram a integrar composições gráficas enquanto recursos expressivos. Esta transformação é igualmente abordada em Information as an Aesthetic Event, onde Manovich [5] explora a dimensão estética da informação e dos ambientes digitais. Simultaneamente, as falhas tecnológicas passaram a ser exploradas como recursos visuais. No projeto Glitch Digital Arts Festival, a distorção tipográfica transforma o erro num elemento estético, enquanto, em Scanmania, de Rubén Montero, a manipulação das letras explora a fragmentação e os limites da legibilidade. Estes exemplos mostram como a imperfeição, o erro e a instabilidade podem dar origem a novas formas de expressão, sem que a composição em si tenha de seguir regras rígidas de clareza e controlo.

    Figura 2: O cartaz do Glitch Festival Dublin 2017 transforma erros e distorções digitais em elementos gráficos no design editorial.
    Figura 3: Em Scanmania, Rubén Montero explora a fragmentação tipográfica, desconstruindo as letras e desafiando os limites da legibilidade.

    A linguagem visual contemporânea caracteriza-se também pela apropriação de imagens e códigos preexistentes, cujo o significado pode ser alterado através da sua utilização num novo contexto. O projeto MyDavidCameron exemplifica este processo ao demonstrar como um cartaz político, após modificado e partilhado na internet, com o intuito de produzir uma mensagem satírica. A estrutura gráfica original manteve-se identificável, mas a alteração dos seus elementos permitiu construir novos significados. Desta forma, o design de comunicação articula a criação gráfica com a reutilização de referências visuais existentes. Este novo ciclo de apropriação e ressignificação de elementos, onde novas linguagens, referências e níveis de informação se cruzam tornam, a comunicação visual contemporânea mais dinâmica.

    Figura 4: Cartaz original do Partido Conservador para as eleições legislativas britânicas de 2010, com David Cameron e o slogan “We can’t go on like this. I’ll cut the deficit, not the NHS.” Fonte: The Guardian (2010).
    Figura 5: Versão satírica do cartaz, criada em mydavidcameron.com, que mantém a estrutura gráfica original mas altera a imagem e o texto para inverter a mensagem. Fonte: The Guardian (2010).

    A necessidade de difundir a mensagem em diferentes tipos de suportes digitais e fisícos altera a forma como o design é concebido exigindo assim do designer novas soluções visuais capazes de se adaptar a diferentes formatos, mas também a diferentes contextos de utilização. Esta transformação relaciona-se com os conceitos de modularidade e variabilidade de Lev Manovich [6], segundo os quais os elementos digitais podem ser reorganizados e modificados sem perder necessariamente a sua identidade. Por exemplo, uma identidade visual pode assumir diferentes configurações num website, numa aplicação ou numa publicação nas redes sociais, mantendo elementos gráficos que permitem o seu reconhecimento. É o caso da Spotify, cuja identidade visual se adapta a diferentes plataformas, mantendo elementos como o logótipo, a cor e a tipografia, que permitem reconhecer a marca mesmo quando a sua apresentação visual varia.

    Figura 6: Spotify Wrapped 2023 em outdoors de Nova Iorque. Fonte: It’s Nice That (2023).
    Figura 7: Spotify Wrapped 2023 adaptado ao ecrã do telemóvel. Fonte: It’s Nice That (2023).

    A utilização de ferramentas digitais, modelos predefinidos e bibliotecas de recursos levanta questões relacionadas com a autenticidade e a originalidade. Embora estes recursos facilitem o processo criativo, tornando-o mais rico na maioria das vezes, também podem levar à criação de linguagens visuais repetitivas e semelhantes entre si. O desafio do designer é, portanto, conciliar a utilização destes recursos e técnicas com a construção de uma linguagem visual própria, atribuindo novos significados aos elementos utilizados de forma crítica e consciente. É esta capacidade de reinterpretar e reutilizar os recursos disponíveis, e de lhes dar novos significados que contribui para tornar a linguagem visual única. Porém, será este um processo assim tão controlado? Nem sempre. Os meios digitais permitem que o receptor seja também emissor, podendo transmitir a mensagem tal como foi criada ou alterá-la, atribuindo-lhe novos significados, que podem ou não surgir de um novo contexto. Os memes são um exemplo de como uma imagem pode ser alterada e reutilizada para transmitir diferentes mensagens, como acontece com o Distracted Boyfriend, cuja interpretação muda consoante as legendas e o contexto.

    A democratização da Internet ampliou as possibilidades de criação, transformação e partilha de linguagens visuais, oferecendo ao designer de comunicação novos recursos e formas de expressão. No entanto, a crescente influência dos meios digitais também contribui para a criação de padrões visuais, visíveis na reprodução de formas, elementos gráficos e convenções digitais, tanto na Internet como fora dela. Esta influência pode ser observada, por exemplo, na utilização de elementos inspirados nas interfaces digitais, como botões, formulários e etiquetas, aplicados a objetos físicos, como cartazes e peças de vestuário. Embora estes recursos possam enriquecer o processo criativo, a sua utilização excessiva pode limitar a originalidade e tornar as mensagens dependentes de tendências visuais. O desafio para o design(er) não está, portanto, em rejeitar os meios digitais, porque está refém deles, mas em compreender como utilizar e reinterpretar os recursos fornecidos, de forma crítica e consciente, preservando a autonomia criativa.

    [1] Blauvelt, A. (2008, 3 de novembro). Towards relational design. Design Observer.

    [2] Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.

    [3] Olson, M. (2011). Postinternet: Art after the internet. Foam Magazine, (29), 59–63.

    [4] Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.

    [5] Manovich, L. (2007). Information as an aesthetic event.

    [6] Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.

  • Ainda precisamos de designers?

    Ricardo Paulo

    Figura 1: Ilustração sobre o papel do designer na era da IA generativa, criada com Claude.

    De que forma poderá a IA alterar o papel do designer? Estaremos perante uma mudança irreversível e transformadora na prática do design, capaz de levar à extinção da profissão tal como a conhecemos?

    A IA (Inteligência Artificial generativa), de acesso livre e de utilização em massa, surge no final de novembro de 2022, mais de duas décadas após o início do século XXI, com o lançamento do ChatGPT, desenvolvido pela OpenAI. Desde então, surgiram diversos modelos (LLMs – Large Language Models) que permitem, entre outras possibilidades, realizar tarefas simples, como ter acesso a uma receita com base nos ingredientes que há no frigorífico, até tarefas mais complexas como analisar um grande volume de dados, e daí retirar as mais variadas conclusões. Hoje, é inegável que a IA é uma tecnologia amplamente utilizada em várias áreas profissionais, e o design não foge à regra. A sua crescente integração em ferramentas de trabalho, e a sua utilização na área, levantam questões sobre a forma como o trabalho dos designers está a mudar e sobre o impacto que esta tecnologia poderá ter no futuro da profissão.

    Figura 2: Imagem gerada pelo DALL·E 2 a partir do prompt “A distributed linguistic superbrain that takes the form of an A.I. chatbot”, publicada no The New York Times a 5 de dezembro de 2022.

    Há muito que as ferramentas fazem parte do processo de design, influenciando a forma como o designer pensa, experimenta e toma decisões para chegar a uma solução. Cada ferramenta introduz um conjunto específico de possibilidades e limitações que não são externas ao processo de design, mas que o integram. Um lápis e uma folha em branco, por exemplo, não oferecem necessariamente as mesmas possibilidades de exploração que uma ferramenta digital de vetorização. Assim, estabelece-se uma relação dinâmica entre o designer, a ferramenta e o processo de design. O designer adapta a sua forma de trabalhar às possibilidades e limitações da ferramenta, enquanto estas, por sua vez, transformam o próprio designer e o processo de design, acabando por influenciar a forma como este pensa, experimenta e toma decisões. É neste sentido que se pode compreender a afirmação de Beatriz Colomina e Mark Wigley, em Are We Human? Notes on an Archaeology of Design, quando referem que o ser humano não inventa apenas as ferramentas, as ferramentas também inventam o ser humano. [1] Aplicada ao design, esta ideia sugere que a relação não é linear nem unidirecional: o designer transforma/adapta a ferramenta através da sua utilização, mas é também ele transformado pelas possibilidades, limitações e modos de ação que a ferramenta introduz no processo.

    Figura 3: Esboço de Susan Kare para o ícone “Paste” do Macintosh, desenhado em papel quadriculado, com cada quadrado a corresponder a um píxel do ecrã (It’s Nice That).
    Figura 4: Esboço de Susan Kare para o ícone da tesoura (“Cut”) do Macintosh, em que a grelha do papel antecipa os limites do ecrã (It’s Nice That).

    É aqui, nesta relação entre ferramenta e designer, que a IA acaba por introduzir algumas alterações significativas. Andrew Blauvelt sinaliza uma transformação na prática do design associada às novas tecnologias digitais e ao surgimento de novos sistemas de design mais abertos, participativos e generativos. Blauvelt leva-nos a olhar para uma dimensão mais performativa do design, onde o designer deixa de se concentrar apenas na produção de um resultado final e passa a definir as condições, a partir das quais, diferentes resultados podem surgir através de sistemas facilitadores e de processos abertos. [2] Partindo desta ideia, e se a transportarmos para o contexto da IA aplicada ao design, se antes a ferramenta funcionava como um meio de concretização de uma intenção ou direção muito específica, hoje a ferramenta funciona também como geradora de uma multiplicidade de possibilidades e resultados que podem ainda não ter sido considerados pelo designer. Desta forma, a ferramenta passa a assumir novos papéis e a fazer parte da geração e exploração de resultados, através de um processo de sugestão e experimentação, que ocorre em conjunto com o Designer.

    O designer é hoje um escritor. À primeira vista, esta afirmação pode parecer contraditória se pensarmos no que entendemos, tradicionalmente, como a prática de design. Contudo, se outrora o ser humano desenvolveu a linguagem como meio de comunicação entre si, hoje o designer utiliza-a também para comunicar com a máquina, permitindo assim formular e transmitir uma determinada intenção. É através dos chamados prompts, estruturas de engenharia, que o designer comanda o sistema e estabelece as condições para a geração de resultados. A partir dessas instruções, a IA produz um número alargado de possibilidades que podem ser avaliadas, refinadas, desenvolvidas e exploradas pelo designer.

    Figura 5: O Generative Fill do Photoshop acrescenta à imagem os elementos descritos num prompt, como “big water drop”.
    Figura 6: O Generative Expand do Photoshop alarga a imagem para lá dos seus limites, gerando conteúdo que dá continuidade ao original.

    O processo deixa, assim, de estar centrado exclusivamente numa produção direta da forma, e passa a envolver também a formulação da intenção, a interação com o sistema e a avaliação das possibilidades que este produz. Morteza Abdipour considera, neste contexto, que o designer passa a assumir um papel mais orientador e conceptual, através do que descreve como uma negociação com o modelo, assente na formulação de prompts e na curadoria dos resultados. [3]

    Figura 7: A capa da Cosmopolitan de junho de 2022, criada por Karen X. Cheng com o DALL·E 2, foi a primeira capa de revista gerada por IA. A imagem resultou de um processo de formulação de prompts e de seleção entre múltiplas variações.

    Esta perspetiva permite questionar se estamos perante uma reformulação do papel do designer, cuja prática passa da execução direta para a orientação, seleção e avaliação das possibilidades produzidas. Afirmar que o designer se tornou curador poderia ser leviano. Importa questionar se a integração da IA no processo de design não estará a aproximar estes dois papéis e a fundi-los, dando origem a algo novo. 

    As mudanças que a IA traz ao design(er) não estão apenas associadas à automatização das tarefas repetitivas ou à velocidade da sua conclusão, mas sim ao facto de esta nova ferramenta ter um “papel” ativo na geração de múltiplas possibilidades que o designer explora em conjunto. Desta forma, o designer deixa de estar no centro da produção direta, mas continua a fazer parte do processo de criação de uma intenção, de orientar e de explorar em conjunto com a ferramenta, selecionando e avaliando as possibilidades tendo em vista uma decisão. Se, como afirmam Colomina e Wigley, os artefactos podem desencadear novos modos de pensamento [4], então a IA poderá também transformar a forma como o designer pensa e entende o seu papel, e não necessariamente substituí-lo.

    Inteligencia Artificial Generativa | Design Ontológico | Designer-Curador

    [1] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.51.

    [2] Blauvelt, A. (2008). Towards relational design. Design Observer.

    [3] Morteza Abdipour, “Designing with Generative AI: Symbiosis, Authorship, and the Evolving Image,” She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 12, no. 1 (2026): p.89.

    [4] Beatriz Colomina and Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design (Lars Müller Publishers, 2016), p.52.